divine divinity рождение легенды моды

Вспоминая старые игры: Divine Divinity

Всем привет! Друзья, среди огромного количества игр, в которые мы успели поиграть, были те, что выделялись на фоне остальных, будь то из-за проработанного мира либо классного сюжета. В свое время, играя в Divine Divinity, я поражался миру игры, он казался мне мрачным и пугающим. Огромная часть атмосферы в столь впечатляющем мире — это, конечно, музыка.

Специально для статьи я взял интервью у Йориса Мэнса, который занимался программированием, Курта Хайге, отвечавшего за анимацию, и Стефаана ван Левена, работавшего над звуком в игре.

Студия Larian Studios была основана в 1996 году в Бельгии. Основал студию Свен Винке, который до сих пор управляет ей. Многие знают Larian по играм во вселенной Divinity, но первым проектом студии была игра «Леди, маг и рыцарь». Тем не менее разработчики не смогли найти каких-либо издателей, так как никто не верил, что они способны создать игру.

Вскоре, чтобы доказать свою состоятельность, студия за 5 месяцев разработала стратегию в реальном времени LED Wars и опубликовала ее в 1997 году. После попытки вернуться к «Леди, маг и рыцарь» проект в итоге был заброшен, но началась разработка Divine Divinity. В итоге студия нашла свой путь и создает действительно потрясающие RPG. Надеюсь, продолжат и дальше.

Здравствуйте, расскажите с чего начинался ваш путь в игровой индустрии?

Всего в игровой индустрии я проработал семь лет, с 2000 по 2007 год. Это было своего рода развитием, так как я занимался программированием в демосценах и создавал 3D-модели. Всё это было моим хобби, пока я учился в университете. У меня высшее образование в области компьютерных наук. И моё хобби вместе с образованием помогли мне стать хорошим разработчиком. Но когда вы создаете игры, то должны быть готовы к изучению новых вещей.

Как вы получили работу в Larian? Какая была атмосфера в студии в то время?

Я получил работу в студии Larian после трехмесячной стажировки во время моего последнего года в университете. Те дни были особенными. Между коллегами была отличная атмосфера, я встретил там много очень интересных и удивительных людей. Некоторые из них действительно особенные, как Кирилл Покровский, которого сегодня уже нет с нами.

Однако работа была очень хаотичной. Компания в то время не была структурирована. Конечно, это были веселые времена, но иногда такой подход расстраивал. Я думаю, нам было лет по 20 тогда, не могу вспомнить точно.

Какой работой вы занимались в студии?

Я работал над инструментами, такими как редактор историй и графический инструмент, который позволял игровым дизайнерам создавать историю с несколькими вариантами ответов.

Также я работал и над звуковым редактором (он связывал звуковые эффекты с анимацией). Возможно, я делал что-то еще, но, честно говоря, уже не помню.

Можете рассказать про Кирилла Покровского? Вы дружили с ним?

Когда я пришел в студию, он уже работал там. Все иностранцы, которые работали в студии, жили в одном доме, и поскольку я жил далеко, то регулярно оставался у них на ночь. Позже я переехал в тот же город, где была студия. Я никогда не забуду историю из первого же дня: у меня не было личного компьютера, и поэтому мне приходилось иногда работать на компьютере Кирилла, когда его не было. Но у него была русская клавиатура, я не мог печатать вслепую, и поэтому все мои попытки работать выглядели довольно смешными.

Сам Кирилл был музыкальным гением. Будучи сам музыкантом и любителем хэви-метала, могу сказать, мы неплохо ладили. Он один из самых приятных людей, которых я встречал. Однажды он выступал на моем дне рождения у меня дома, он мог играть что угодно. Мы прекрасно провели время.

Чем вы занимаетесь сегодня? Вам нравятся игры, которые сегодня выпускает студия?

Сегодня я работаю мобильным и веб-разработчиком. Я покинул студию, потому что работа в ней была слишком хаотичной для меня. Я не мог справиться с тем, каким было управление проектом — порой им будто вообще никто не управлял. Никто не знал, что происходит; я думаю, это чудо, что игра вообще вышла. Что касается игр, мне не нравятся ролёвки и я никогда не играл в Divine Divinity, поэтому я не могу ответить на этот вопрос. Я интересуюсь техническими аспектами игры, меня не волнует, что команда делает с ней на идейном уровне.

Небольшой ответ на вопросы от Курта Хайге

Здравствуйте, расскажите, над чем вы работали в студии Larian?

Cтудия была типичным стартапом, который мы начали вместе со Свеном Винке в качестве ведущего программиста. Я и мой друг занимались графикой для игры LED Wars, а затем и над игрой «Леди, маг и рыцарь», наработки которой превратились в Divine Divinity. После того как немецкая компания стала участвовать в финансировании разработки, к нам подключились еще пять человек, которые приехали из Германии и стали жить в Генте, где базировалась студия, в старом здании магазина.

Мы работали долгими днями и ночами, чтобы уложиться в сроки. Я ушел из студии в 2001 году, так как не такой уж большой любитель игр. Я создал свою маленькую компанию, занимающуюся 3D-визуализацией.

Свен дал мне копию Divine Divinity еще в 2003 году, с тех пор мы не общались, но я знаю, что серия Divinity стала успешной.

Здравствуйте, расскажите, как вы устроились работать в Larian? И как выглядела студия в то время?

Я попал туда через моего друга Пита Диерикса, он долгое время работал иллюстратором в Larian Studios. Мы жили в одном доме и мне нужна была работа, чтобы платить за квартиру, поэтому Пит познакомил меня со Свеном Винке, который хотел открыть вакансию звукорежиссера. В итоге я получил работу — практически без навыков и опыта.

Очевидно, что мне пришлось очень быстро учиться первые несколько месяцев. Но мне очень понравилась работа и команда, поэтому я накопил большой опыт в области цифрового звука за относительно короткое время. У меня не было опыта в ролевых играх, поэтому я начал играть в игры во время создания Divine Divinity, в такие как Ultima Online, Baldur’s Gate, Fallout и особенно в Diablo. Большинство этих игр вдохновляло меня.

Larian начинала как крошечный офис с парой людей, но постепенно становилась всё больше и больше, набирая талантливых людей. Во время моего пребывания в студии никто не придерживался восьмичасового рабочего дня, все работали над Divine Divinity, как будто это был их собственный ребенок. Все спали прямо за столами, падая лицами в коробки от пиццы.

Можете рассказать над какой музыкой или звуками вы работали?

Я очень редко работал над музыкой, этим подразделением занимался Кирилл Покровский. Невероятно талантливый композитор. Большую часть музыки помогал записывать мой коллега, звукорежиссер Илья Рогозин. Моя работа над Divine Divinity состояла в основном из foley- и sound-эффектов, а я связывал эти файлы со звуковым движком; в то время, если я правильно помню, это был FMOD.

У нас было очень мало записывающего оборудования, поэтому мы должны были быть креативными. Мы также должны были сохранять звуковые файлы в формате 16-битного монофонического файла с частотой 11 кГц — что было проблемой со всеми этими металлическими, звенящими звуками мечей и цепей. На 11 кГц теряется много высоких частот, которые как раз и составляли большинство этих звуков.

Я помню, как строил нашу собственную вокальную будку из ковров и матрасов. Бюджет для актеров был очень скудным, поэтому мы просто ставили друзей перед микрофоном — иногда он работал, но в основном был в сломанном состоянии. В общем, если оглянуться назад, то я прекрасно провел время и многому научился.

Почему вы ушли из студии и чем занимаетесь сейчас?

Я до сих пор очень благодарен за тот шанс: я работал над игрой с этой замечательной командой. Во время создания игры я также гастролировал со свой группой Soulwax. В конечном счете я больше увлекся музыкой и оставил игровой бизнес. Я не хардкорный геймер. Думаю, для того чтобы создавать музыку или звуки в играх, надо быть действительно увлеченным играми.

Еще одной важной особенностью в игре стала возможность торговать с любым персонажем, а кроме того, на цену влияет репутация нашего героя. Многие механики, которые сейчас есть в играх серии Divinity, зародились именно в первой игре. К этому можно отнести и паузу во время боя, которая всё еще активируется по желанию.

Сюжет, мир и музыка погружали в игру с первых минут и не отпускали еще долго.

Спасибо за просмотр. Надеюсь, вам понравилась статья. Если кому-то хочется вспомнить некую игру в данном формате, то пишите: я с удовольствием постараюсь связаться с авторами игры и взять у них интервью.

Найдены дубликаты

Лига Геймеров

29.4K пост 75.6K подписчиков

Правила сообщества

Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб

Оскорблять участников сообщества;

Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;

Отличная игра, этакая середина между дьябло и классическими ролевками. Помню там еще секреты были, до некоторых из них даже не знаю как можно было без инструкции добраться)

Жаль последующие игры, до появления original sin, уже так не цепляли.

Спасибо за статью.
Плюсую за Арканум

Я написал разработчикам, жду как ответят на интервью и опубликую, по времени сложно сказать, кто то отвечает сразу, кому то и недели мало)

Сразу после Arcanum, займусь и Gta vice city)

Вспоминая старые игры: Boogerman

Всем привет. Друзья! Прошло не так много времени, когда мы вспоминали про игру Dungeon Keeper, где мы были злом во плоти. Сегодня же мы вспомним про величайшего героя, который убивает врагов своими соплями, и производит огромное количество газовых атак. Специально для статьи я взял интервью у Брайана Кандигана Креативного директора NetEase Games, а в те далекие времена он отвечал за рисовку в игре, но многие его могут знать как автора таких игр как Масс эффект 2, Jade empire, Star craft 2. Кроме этого у него огромный опыт работы в анимации, в таких мультфильмах как Джонни Браво, Книга джунглей и др.

Несмотря на то, что везде создателем игры упоминается студия Interplay Productions, на самом деле игру создавала очень маленькая студия Lil Gansta enterainment, о которой к сожалению я не нашел информацию. Что касается самой студии Interplay Productions, она была основана в 1983 году, основателями были Брайан Фарго, Трой Уоррелл, Джей Пател и Ребекка Хейнемана. Вплоть до 1988 года команда делала игры под заказ для крупных студий, первые игры опубликованные компанией были Neuromancer и Battle Chess. В 1995 году выпустила игру Descent, разработанную при участии Parallax Software. Interplay создала такие игры как Starfleet Academy, Klingon Academy games, Starfleet Command. Еще одна игра, Star Trek: Secret of Vulcan Fury была в разработке в конце 1990-х годов, но никогда не была завершена и большая часть сотрудников трудившаяся над игрой, была уволена из-за бюджетных сокращений вызванных различными факторами. В 1995 году, после нескольких лет ожиданий, Interplay наконец опубликовала свою ролевую игру Stonekeep. Другие компьютерные игры, выпущенные в середине 1990-х годов, включали Carmageddon, Fragile Allegiance, Hardwar и Redneck Rampage.

Интервью с Брайеном

Здравствуйте, расскажите, пожалуйста, как вы пришли в игровую индустрию, с чего вы начинали?

Ну что ж, когда мне было 12 или 13 лет, у моего отца был старый компьютер. В то время многие уже имели приставки Atari, но у нас в семье его не было. Таким образом моё первое знакомство с играми я начал на старом компьютере IBM, единственными играми доступные на нем были infocom text adventures и Rogue. Так что много лет я играл в эти игры, помимо этого я так же увлекался чтением научной фантастики и фэнтези, игры и книги были моим основным хобби в подростковом возрасте. Но я никогда не думал что существует работа создавать игры, я думал что только программисты Массачусетского технологического института могут создавать игры. Так как я еще любил рисовать и писать разные истории, я стал работать в кино (еще одна область, в которой никто из моих друзей и не думал что можно использовать в работе). Я много лет работал художником по раскадровке, но всегда продолжал играть в игры, наблюдая как игры и геймплей становился все лучше и лучше.

Читайте также:  как видеть айпи блока в майнкрафт

Шли годы работы в кино и я стал искать игры в которых были интересные истории, такие как в тех старых квестовых приключенческих играх. Первыми играми, что я открыл для себя были Baldurs gate 1 и 2 от Bioware. В то же время мне стало скучно работать с раскадровкой, и я увидел что Bioware ищет сценаристов, я подумал почему бы и нет, раскадровка и сценарии это работа с повествованием и я всегда хотел заниматься тем что бы писать истории.

Я подал заявку, сделав мод для neverwinter nights, им понравилось и они наняли меня для работы над Jade empire. Над проектом я работал 1.5 года затем вернулся в Лос- Анджелесс, что бы снова работать в кино индустрии. Несколько лет спустя мне позвонил ведущий сценарист Mass effect и попросил меня вернуться для работы над Mass effect 2, что я и сделал. С тех пор я на постоянной основе работаю в игровой индустрии.

Расскажите, пожалуйста, над какой игрой или фильмом, вам было интересно работать.

Согласно титрам, в некоторых играх вы были не только как сценарист, но занимались тестированием, а так же озвучкой. Что вам больше всего нравилось делать?

Мне нравится заниматься озвучиванием, но в итоге моя единственная любовь это сочинять истории. Каждый раз когда я думаю о повышение, я спрашиваю себя, позволят ли мне мои знания и уровень писать интересные истории, если моя работа не будет связана с этим, то я думаю что сойду с ума.

Расскажите про студию которая разрабатывала игру, что она из себя представляла.

В наше время не так много одиозных персонажей, какие персонажи нравятся вам?

Вы долгое время работали в Blizzard, расскажите, пожалуйста, почему вы оттуда ушли?

Blizzard была отличной студией, ко мне относились очень хорошо. Мне там всегда было хорошо. Но после 7 лет / 3 основных релизов я почувствовал, что чувствую себя слишком комфортно.

Как творческий человек, вы должны постоянно бросать вызов себе, продолжать изучать новое. Я не учился новому.

Над чем вы сегодня работаете?

К сожалению, не могу рассказать. Проект пока не анонсирован. Но я немного помогаю в одном проекте, о котором было объявлено: Naraka Bladepoint. https://www.narakathegame.com/#/

На сколько тяжело сейчас управлять командой с учетом коронавируса, команда работает удаленно или в офисе?

На самом деле переход к удаленной работе оказался довольно легким. Я думаю, что большинство игровых компаний были к этому готовы. В конце концов, это технологические компании, и у каждого профессионала игровой индустрии есть дома компьютеры.

Я полагаю, что для других отраслей это намного сложнее, но в играх все прошло гладко.

Что же из себя представляла игра и почему она так хорошо всем запомнилась, для начала стоит вернуться в 1994 год, именно тогда игра вышла на платформах Sega Mega Drive/Genesi, SNES.

Вспоминая старые игры: Турниры по Command & Conquer: Generals

Всем привет! Друзья, в последний раз мы с вами вспоминали про игру command & conquer: generals, кто вдруг пропустил ее, почитайте ее здесь. Несмотря на свой солидный возраст в 17 лет, игру до сих пор любят, помнят, но что самое главное в нее до сих пор играют и проводят турниры! Не все новые игры имеют такое активное комьюинити. Поэтому специально для людей кто любит стратегии, и хочет играть в command & conquer: generals я Взял интервью у одного из лидеров русcкоязычного сообщества по генералам

Здравствуйте! Расскажите про комьюнити игры.

— Здравствуйте, тут нужно четко понимать, есть англоговорящее комьюнити, а есть русскоговорящее. Основным является англоговорящее, именно там самые большие призы за турниры, а также именно там сосредоточены самые лучшие игроки (в том числе и лучшие русскоговорящие игроки, которые играют в основном там, так как там уровень игры соответствует их скилу) У русскоговорящего комьюнити есть сайт однако более общительное оно на сервере дискорда. В нашем комьюнити очень много так называемых новичков, ну и просто «слабых» игроков, однако оно очень большое по количеству прежде всего зрителей турниров, игроков тоже хватает, чтобы организовывать и свои турниры, среди игроков.

Расскажите про самый крупный турнир?

Вот полный список всех организаторов: Millard9, Mp3, MrX, xezon, Joker, Jundiyy, Ka$$aD, Leikeze, cncHD, Dense, Doom, HeRo.

Проводится только 1 турнир?

— Конечно нет, на сайте можете увидеть что за один только прошлый год было более 20 турниров, и это только в англоязычном комьюнити! Наше комьюнити тоже живет своей жизнью и проводит свои турниры, причем многие из них отличаются форматом проведения.

Учитывая что игре довольно много лет и официально уже очень давно не поддерживает, какие проблемы были при создании турниров, как вовлекали людей?

Можете рассказать на какой версии игры вы играете, и почему?

— Большинство игроков используют версию Generals Zero Hour 1.04 (cкачать её кстати можно здесь. Однако игры и турниры проводятся не только по ней. Есть много модов к генералам и у них даже есть свои комьюнити отдельные от указанных выше (в том числе и русскоязычные) Самые популярные моды это Сontra009 и The End Of Days, однако они уступают «основной версии»

Есть какие-то определенные условия, что бы участвовать в турнирах?

Многие в комментариях, хотели узнать как поиграть в мультиплеер, надеюсь прочитав данную статью вы нашли для себя все ответы. Очень здорово что несмотря на возраст и отсутствие официальной поддержки, комьюнити игры развивается и проводит турниры по игре. Все кто хочет вспомнить молодость или просто поиграть в культовую стратегию с другими игроками, переходите по ссылкам.

P.S Если вы знаете крупные комьюнити в этой игре и других старых играх, поделитесь ссылкой.

Вспоминая старые игры: C&C: Generals

Всем привет, друзья! Сегодня мы вспомним замечательную игру, выпущенную легендарной студией Westwood, которая, к сожалению, как и многие другие, исчезла после покупки издателем Electronic Arts. Интервью с основателем Westwood можете почитать здесь. Во времена, когда вышла игра, RTS были среди самых популярных игровых жанров, чего, конечно, не скажешь про наше время.

Специально для статьи я взял интервью у Джейсона Бендера, который отвечал за дизайн.

Здравствуйте! Расскажите, как вы попали в игровую индустрию?

— C самого раннего возраста я был геймером. Мой отец работал в первом в мире журнале видеоигр Electronic Games в 1980-х. В результате мы получали множество бесплатных игровых систем, которые позволили мне опробовать массу разных игр. Нам невероятно повезло, так как эти игровые системы были особенно дороги в то время и их было мало.

Самые ранние воспоминания, связанные с видеоиграми, из начала 80-х. Мы собирались вокруг телевизора, играя в Dungeons & Dragons на Intellivision. У меня была внутренняя подкладка из пластиковой бейсбольной кепки в виде короны, плащ Супермена в качестве туники короля и пластиковый меч, которым можно было размахивать, указывая те горы на карте, которые папа попытался бы очистить.

У нас были Odyssey 2, Arcade (ранняя консоль), Atari 2600 и Atari 400. Позже мы приобрели Commodore 64, одну из любимых и лучших систем на все времена. Игры были совершенно разные. Для меня NES открыла целое новое поколение. В это же время я влюбился в компьютерные игры.

В 1990-х мой отец основал несколько разных журналов, в том числе PC Combat Simulation и PC Ace. Как представители прессы, мы получали возможность играть практически во все игры. Мне также посчастливилось побывать на первой выставке Electronic Entertainment Expo, когда я был подростком в старшей школе. Я определенно влюбился в индустрию.

В конце концов мне понадобилась работа, чтобы заплатить за колледж, и я оказался в NovaLogic в Калабасасе, Калифорния: отвечал на телефонные звонки и электронную почту в качестве технической поддержки. Я помогал тестировать Delta Force, Comanche, Armored Fist, F-16 и Mig-29. Позже перешел на младшую должность дизайнера и работал над Armored Fist 3, Delta Force: Land Warrior, Tachyon: The Fringe и Comanche 4. Мы выпускали игры очень быстро, и это было чрезвычайно полезно, потому что мы всегда что-то заканчивали.

После этого я оказался в Westwood как раз в тот момент, когда их купили EA. Я работал над C&C Generals вместе с Дастином Броудером. Именно здесь была сформирована команда, с которой я сегодня работаю. Мы создали «Властелин колец: Битва за Средиземье I & II», а также дополнения к C&C3 и злополучный C&C4, который пострадал во время производства. (Еще раз спасибо Сэму Бассу и Джиму Весселле за то, что они помогли в сложной ситуации.) Другая половина нашей команды сделала Red Alert 3, но частью этого я не был.

— Расскажите про свою работу в студии, может вспомните, какие детали не попали в игру?

Когда я присоединился к команде в качестве дизайнера уровней, Command & Conquer только начинали создавать. Я полагаю, что Дастин Броудер и Марк Скаггс были авторами идеи, но я был там не с самого начала. Команда хотела чего-то, что можно было бы увидеть в заголовках газет из ближайшего будущего. И у нас это получилось, учитывая геополитический климат того времени. Нас запретили в Германии до тех пор, пока мы не изменим некоторые детали в игре: этим занимался Амер Аджами, он провел большую и сложную работу.

Когда я начал работать, несколько юнитов уже было сделано, но Дастин всё еще работал над подразделениями для китайской фракции, и у нас были разные идеи о том, что делать с самолетами. Мы хотели, чтобы воздушные бои были важной частью игры, но в итоге сосредоточились на другой механике. (Я всё еще думаю, что Миг оказался одним из самых забавных юнитов. Огненные бури для Китая!)

Мы потратили много времени, работая над технологией для миссий по прорыву плотины. Так много времени! Вот почему мы использовали ее в каждой кампании. Мы также приложили немало усилий к подразделению Angry Mob («АК-47 ДЛЯ ВСЕХ!»), и я работал над миссией фракции GLA, которая была сосредоточена на этом подразделении.

Тодд Оуэнс выдвинул очень классную идею для миссии GLA, которую я в итоге реализовал: идея заключалась в том, чтобы преследовать мирных жителей с токсинами. Это было невероятно весело, но в итоге мы вырезали отрезок из игры. Спустя годы EA выпустила эту миссию. Я надеюсь, что вы все загрузили ее и сыграли! Это было очень глупо и весело!

По моему скромному мнению, основной игровой процесс «генералов» был одним из лучших среди когда-либо существовавших. Это было интуитивно, но глубоко и очень красиво. Просто невероятное веселье! Я хотел бы, чтобы подобную игру сделали сегодня.

— Чем вы занимались после развала студии? И чем занимаетесь сегодня?

Большая часть нашей команды из Westwood перебралась в Zynga. Я поработал в Blizzard над Diablo 3 в качестве системного дизайнера с Джеем Уилсоном и Джошем Москейрой, а затем в качестве ведущего дизайнера для запуска Diablo 3 на консоли. Это был замечательный опыт.

Я хотел создать свою собственную команду, и оказалось, что Майк Верду и Амир Рахими из моей старой команды EA RTS только что организовали новую компанию и нашли место для меня в качестве креативного директора. Это привело к появлению тактической RPG MARVEL Strike Force для мобильных устройств, которая работает очень хорошо. (Проверьте!)

Наша студия называлась TapZen, затем была куплена Kabam, затем Fox, которую купил Disney, и вся наша студия недавно приземлилась в Scopely. Это была дикая поездка! Многие члены команды C&C Generals работают в нашей студии здесь, в Лос-Анджелесе. Те, кто в других местах, по-прежнему поддерживают с нами связь.

Большая часть команды все еще работает вместе, здесь, в Scopely. Совсем недавно под руководством Амира Рахими наша новая студия запустила MARVEL Strike Force для мобильных устройств. Теперь мы работаем над Avatar: Pandora Rising, также для мобильных устройств, и это определенно отсылает к нашему наследию эпохи Command & Conquer. Мы хотели бы делать игры на всех платформах, но в данный момент очень заняты тем, чтобы сделать наши текущие игры самыми лучшими. Но в будущем все возможно.

Читайте также:  inferno mines карта майнкрафт

Несмотря на слова Command & Conquer в названии, игра не была похожа на своих братьев: привычный интерфейс был видоизменен, а для постройки зданий теперь нужен был отдельный юнит. В игре представлены три фракции: США, Китай и Международная Армия Освобождения (GLA). Как и полагается, у США развиты технологии, в Китае много людей и танков, а у Армии освобождения дешевые юниты. Но, как вы понимаете, все куда сложней. К игре было выпущено дополнение Zero Hour, которое кроме юнитов и строений добавило еще и генералов, имевших уникальные навыки и возможности.

Вспоминая старые игры: Centurion: Defender of Rome

Всем привет, друзья! Хочу поздравить вас с наступающим новым годом! Желаю вам и вашим семьям всего самого светлого и хорошего.

Сегодня мы вспомним игру Centurion: Defender of Rome, вышедшую в далеком 1990 году. Она опередила время и во многом стала предтечей серии игр Total War. Всё, что вы знаете о той серии, вы увидите в этой игре.

Специально для этого я взял интервью у Эвана Робинсона, отвечавшего как за дизайн игры, так и за программирование. Вместе с ним мы ненадолго вернемся на 40 лет назад — вы только подумайте об этой цифре.

Здравствуйте! Расскажите как вы попали в игровую индустрию?

— Я работал в TSR Hobbies во время учебы в колледже в 1980 году. Тогда компьютерные игры были в новинку, и TSR, посмотрев на кучу игр Avalon Hill, задались мыслью, что они могут делать свои собственные. После окончания колледжа я решил получить степень по информатике и создавать компьютерные игры. Это было очень необычно в то время (иметь степень по компьютерным наукам в игровом бизнесе) — я знаю только одного программиста, у кого была такая же степень.

Можете вспомнить как много людей с вами работало в Bits of Magic?

— Bits of Magic состояла из меня, моей жены Ники Робинсон и лучшего друга Пола Рейха Третьего, который чуть позже сделал Star Control. Мы придумали название для студии и стали ждать заказы. Первым проектом, который мы с Ники сделали, было портирование игры Picnic Paranoia (разработка Synapse Software) для Commodore 64. Мы закончили работу и получили деньги, но я не думаю, что студия когда-либо публиковала эту игру.

Везде указана информация, что Centurion: Defender of Rome была вашей единственной игрой, были ли еще игры? Можете вспомнить как проходил процесс разработки?

— После портирования Picnic Paranoia мы встретились вместе с Полом — он уже работал над парой игр вместе с Энн Уэстфолл и Джоном Фриманом, которые работали вместе как Free Fall Associates и создали Archon и Archon 2. Нашей первой игрой с Полом была Mail Order Monsters, а второй — World Tour Golf.

Наша третья игра, Centurion: Defender of Rome, привлекла внимание со стороны Electronic Arts, у которой был известный дизайнер по имени Келин Бик (иногда пишется «Бек») из Cinemaware. Они нуждались в команде разработчиков, и мы согласились, так как за это предлагали много денег. Если оглянуться назад, это, вероятно, не было хорошим ходом, но сумма, которую нам заплатили, была очень большой.

Мы всегда работали маленькой командой. Ники и я всегда работали вне нашего дома, используя либо спальню, либо гостиную в качестве офисного помещения в доме Пола. Иногда с нами сидели художник и еще один программист, но в основном нас было только трое.

Были ли сложности во время разработки игры?

— Самой сложной частью работы над Centurion была версия для Sega Genesis. EA работала без одобрения Sega, а также с нелицензионными программами. Поэтому работа была раздражающей и трудной. К счастью, еще в процессе разработки EA всё-таки заключила сделку с Sega, и мы получили качественные программы.

Мы были одной из немногих команд, которая писала на C вместо Assembly, так как оригинальная игра была разработана на C для IBM PC, за исключением щепотки Assembly для гонки на колесницах и графических библиотек — я разработал их из кода, предоставленного Дэном Сильвой из EA, который написал Deluxe Paint.

Чем вы занимались в последнее время?

— Я ушел из Amazon в конце 2013 года в качестве старшего инженера-программиста, работающего над автоматическими показателями для Amazon App Store на Android. С тех пор я путешествую, делаю фотографии и пытаюсь наверстать упущенное.

Centurion: Defender of Rome обладала уникальными механиками для своего времени. Вы ходите по глобальной карте, которая ограниченна Европой и частью Aфрики. Выбирая направление атаки, вы вступаете в бой с вражескими войсками. И здесь вам необходимо не только грамотно расставлять ваших солдат, учитывая разного рода войска, но и отдавать команды, делать перестроение. И да, для тех, кто играл в Total War, всё это до боли знакомо.

Кроме войны на суше, вам необходимо также поддерживать ваш флот в боевом состоянии, так как морские баталии — тоже неотъемлемая часть игры. Правда, бои в море резко отличаются от войн на суше, и здесь геймплей напоминает игру Star Control, а если вы читали интервью, то знаете, что один из авторов этой игры как раз и сделал Star Control.

Напившись крови ваших врагов, не стоит забывать, что под вашим управлением находится территория, где необходимо строить здания и нанимать войска. Кроме этого, построив колизей, вы сможете участвовать в гонках на колесницах, а также устраивать гладиаторские бои. В игре присутствовала дипломатия, так что можно было решать вопросы не только клинком, но и языком. Несмотря на возраст, игра и сегодня смотрится очень хорошо.

Спасибо, что прочитали статью. Еще раз всех с наступающим.

Вспоминая старые игры: Leisure Suit Larry: Love for Sail

Всем привет, друзья, сегодня мы вспомним одну из лучших игр про Ларри Лаффера. Многим из нас Ларри известен тем, что в каждой игре пытается соблазнять женщин и чаще всего терпит неудачу. Специально для статьи я взял интервью у Эла Лоу, автора персонажа и создателя огромного количества игр. Кроме это, я так же взял интервью у композитора Марка Сейберта, он работал в Sierra c 1987 года и записал почти всю музыку для игр этой компании.

Sierra Entertainment была основана Кеном и Робертой Уильямс в 1979 году. Благодаря этой компании свет увидели такие игры, как Сaesar, King’s Quest, Space Quest, Police Quest и, конечно же, Leisure Suit Larry. С конца 1980-х до начала 2000-х было золотое время адвенчур и квестов. Но сегодня, к сожалению, этот жанр не пользуется популярностью. Автор же самого Ларри — Эл Лоу, в компанию пришел в 1982 году.

Привет Эл. Полагаю, для вас сейчас это «Доброе утро». Как ваши дела? Прежде всего, я хочу поблагодарить, что Вы согласились поговорить со мной о вашем прошлом как разработчика игр. Для меня большая честь и удовольствие поговорить с известным создателем серии «Ларри».

Хорошо, начнем с самого начала. Как вообще вы попали в игровую индустрию? Я слышал, что вы были учителем музыки в течение многих лет, но потом что-то произошло, и вы начали учиться программированию и создавать первые собственные игры. Что стало поворотным моментом для таких изменений?

-Эл: В 1982 году я посетил мероприятие под названием «National Education Computing Conference». К тому моменту я уже успел написать несколько программ, которые помогали мне в работе. Я оценил качество программного обеспечения, которое представляли на этой конференции и сказал себе – «Я могу сделать лучше!»

И я также любил играть в игры на своём персональном компьютере. Но мне не представилось случая поработать с графикой и создать какую-нибудь программу, которая бы задействовала графические возможности того времени.

Тогда как раз вышел графический пакет для Apple II и я подумал – «Теперь я могу создать свою игру». И я так и поступил.

Получается, вы попали в игровую индустрию играя в игры?

-Эл: Да, мы с сыном часто играли вместе в адвенчуры. Он был слишком маленьким, чтобы печатать самостоятельно, зато он подавал идеи, а я мог печатать вместо него. Он использовал джойстик, или мышь, или какой-либо контроллер…ой, тогда же не было ещё мыши (смеётся). В общем, мы играли вместе, а адвенчуры всегда интереснее, если тебе есть с кем брэйнштормить и обсуждать следующее действие. Нам обоим нравились такие игры и поэтому именно такие игры я, в конечном счёте, и начал делать.

Но я также старался добавить в свои игры элемент обучения. Я долгое время занимался преподаванием и музыкой и могу с уверенностью заявить, что разбираюсь в этом. Поэтому я решил, что вполне способен создать какую-нибудь обучающую игру для детей.

Видите ли, в то время подавляющее большинство программного обеспечения было обучающим, но оно было не интересным. Зачастую это просто были какие-то повторяющиеся математические упражнения, вот такого плана вещи. Я же подумал – «Почему никто не пытается сделать обучающую игру, которая в то же время будет интересной и весёлой?». И, насколько я знаю, я был первым, кто это сделал. Вскоре компания Spinnaker Software выпустила своё программное обеспечение, а эта компания считается первопроходцем на рынке обучающего игрового программного обеспечения, потому что у них был достаточным рекламный бюджет (смеётся). Но, по факту, моя команда выпустила похожий продукт раньше, однако у нас не было такого рекламного бюджета и мы остались в тени.

Каково это создавать игры в конце 80-х? Какова была атмосфера процесса разработки и ранняя игровая индустрия того времени? Наверное, современных технологий очень не хватало в то время?

-Эл: Ну, это было довольно давно, это был 1982 год. И в то время программы и код, преимущественно, печатались в тематических журналах, связанных с информационными технологиями. И программисты того времени покупали такие журналы и перепечатывали программу на своём компьютере, чтобы увидеть, что именно она делает. Вот так и я обучался, изучая код в подобных журналах или статьях и пытаясь каким-либо образом изменить этот код, чтобы понять, что ещё можно сделать с его помощью.

Я также приобрёл книгу под названием «The big book of Apple II», в которой были приведены все возможные точки доступа access points к ROM компьютера, и можно было точно понять, что ты можешь сделать, как делать вызовы к ROM и как им вообще пользоваться. То есть, всё было довольно примитивно.

Я начал программировать в Applesoft BASIC (Интерпретатор языка BASIC, созданный компанией Microsoft), но довольно быстро перешёл на Assembler.

Архитектура компьютеров Apple II была «аккумуляторной» (аккумуляторной она называется потому, что в то время чипы имели всего одни регистр, который собирал в себе все данные, так сказать, аккумулировал), но слегка модернизированной и предполагала наличие трёх регистров – собственно, аккумуляторного регистра и двух «индексных» регистров (которые, по сути, также были аккумуляторами), между которыми необходимо было передавать данные. Так что да, это было очень примитивное время.

Чтобы сыграть ноту я загружал переменную в один из регистров, посылал положительный заряд в динамик, отсчитывал 0,88 секунды из регистра и отправлял отрицательный заряд в дигнамик, после чего снова высчитывал 0,88 секунды из регистра. И таким образом могла быть сыграна нота А440. (это, кстати, всем вам знакомый звук, который сопровождал отключение трансляции телеканала или проведение профилактики вместе с радужной картинкой https://www.youtube.com/watch?v=V-kRShXR6qA )

Боже, это звучит как что-то очень сложно реализуемое.

-Эл: Да, так оно и было. Собственно, поэтому в играх того времени такое плохое звуковое сопровождение и музыка, ведь сделать что-то более менее приличное в таких условиях было просто невозможно.

Но меня больше привлекала возможность работать с графикой. Парень по имени Марк Пелзарски выпустил программное обеспечение под названием Graphics Magician в 1982 году для Apple II и я им пользовался при создании своих игр. Ироничен тот факт, что Sierra также анонсировала в то время свой собственный графический пакет под названием Artist (вероятно, имеется в виду Print Artist). И я очень ждал этот программный пакет, чтобы поработать на нём, опробовать его, но программа Марка вышла первой, так что я стал пользоваться ею. И когда в итоге вышел пакет от Sierra он и близко не был также хорош, как программа Марка (смеётся).

Читайте также:  как удалить старые версии windows 10 после обновления

Теперь давайте немного поговорим о серии «Larry». Почему, когда вам выпала возможность создать большую игру – а я думаю, «Larry» в то время можно считать большой игрой – почему выбор пал на комедийное приключение с сексуальной тематикой и соответствующим юмором? Не думали ли вы в процессе создания «Может нужно что-то изменить, иначе мою игру подвергнут цензуре».

-Эл: Когда Apple продала 100 000 компьютеров Apple II, Sierra продала 25 000 копий игры под названием «Softporn». И все, кого я знал, имели копию на своём компьютере. По большому счёту, она была на каждом Apple II в мире в то время. И не забываем, что это было давно, поздние 70-е. В то время игра стала хитом и была на слуху. Если захотите, вы найдёте массу информации в интернете по этой игре. На самом деле, вы можете даже скачать её на моём сайте http://allowe.com/downloads/games.html и попробовать поиграть самостоятельно.

На сегодняшний день жанр комедийных приключений и квестов уже не так популярен. Последний проект в подобном жанре, который я могу припомнить, это ‘Thimbleweed Park’ выпущенный в 2014 году создателями культовой ‘Monkey Island’. По вашему мнению, что можно сделать, чтобы игры в этом жанре снова стали популярными?

-Эл: На мой взгляд, одна из основных причин – отсутствие интереса у конечного пользователя. Это же «порочный круг». Если игра продаётся, если жанр вызывает интерес у аудитории – он развивается и появляется больше проектов в этом жанре. Компании делают игры, чтобы продавать их. Если игры не продаются, их просто не делают. И те игры, которые хорошо продаются, больше не являются квестами и адвенчурами. Это финансовая причина.

Теперь, почему аудитория больше не заинтересована в таких играх, почему они больше не продаются? Моё мнение – тогда в 80-е чтобы пользоваться компьютером, нужно было любить ломать голову, решать загадки, разбираться в особенностях и тонкостях работы устройства.

Более того, чтобы просто владеть компьютером требовались большие деньги. Вы даже представить себе не можете, как тяжело было приобрести компьютер в те времена. Я потратил 5000$ только на системный блок, без монитора, без клавиатуры. Только блок. Сегодня это были бы 10 000$ или даже больше.

Нужно было иметь много денег и желание разбираться в особенностях работы компьютера, потому, что DOS был очень сложен для понимания и совершенно не прощал ошибок и вынуждал тебя разбираться и копаться в нём, пытаясь получить требуемый результат. И приключенческие игры, квесты так и работают – они заставляют вас разбираться и копаться в них.

Поэтому для того времени такие игры подходили идеально, потому, те люди, у которых был дома компьютер, были склонны и способны разгадывать загадки, им это нравилось.

И когда компьютеры стали более массовым продуктом, больше людей хотели просто получить коробку, которая бы работала, и им не пришлось бы тратить время на изучение всех подводных камней её работы. И интерес к разгадыванию загадок стал угасать. То есть, во многом интерес зависит от времени и места, конечно же.

И вообще, я считаю, что на сегодняшний день общее количество людей, которые играют в адвенчуры и любят эти игры, осталось примерно на том же уровне, каким оно было в 80-е. Процент таких людей крайне мал. В 80-е почти половина людей из тех, кто приобретал компьютер, в итоге покупали игру, и с уверенностью можно было сказать, что это была адвенчура. Это как с игроками в шахматы – их немало, да. Но людей, которые в шахматы не играют, гораздо больше (смеётся).

Есть ли у вас старые друзья и коллеги из Sierra On-Line, с которыми вы до сих пор общаетесь?

-Эл: Да, я провёл канун Нового Года с Кеном и Робертой Уильямс. И также поддерживаю контакты с несколькими знакомыми, но с каждым годом всё тяжелее встречаться и проводить время вместе, так как все разъезжаются по миру.

Вы когда-нибудь были в России или, возможно, хотели бы посетить?

Я провёл 5 дней в Санкт-Петербурге со своей женой и это был прекрасный отпуск. Мы отлично провели время, гуляя по городу и осматривая достопримечательности. Мы приехали в ноябре потому, что нам сказали, что в это время в России тепло и мы можем посетить пляж.

Нет, в ноябре там очень холодно.

-Эл: Ещё бы. Похоже, меня слегка обманули (смеётся). Да, но всё равно, мы прекрасно провели время. Но хочу сказать, для меня было шоком и это было впервые в моей жизни, когда я смотрю на указатели и не могу прочитать буквы, которые там написаны. Я всю жизнь смотрел на указатели и думал «Ну, я понимаю, что означает эта буква и как звучит эта». Но в России я сошёл с поезда и понял, что даже не знаю, как выглядит табличка с надписью «Выход». К счастью, там была очень милая русская девушка, которая нам помогла.

И в качестве последнего вопроса, не могли бы вы произнести «Вспоминая старые игры»?

-Эл: О боже (смеётся), нет, я не могу.

Хорошо, Эл, большое спасибо за беседу, было очень приятно и познавательно.

-Эл: Пожалуйста, приятно было поболтать с вами.

Интервью с Марком Сейбертом

Здравствуйте. Расскажите, как давно вы стали увлекаться музыкой и когда возникло желание создавать ее для игр? Как произошло ваше знакомство с игровой индустрией?

С самого раннего детства я слушал музыку и наслаждался ей, но ощутил с ней связь в полной мере, кажется, только в возрасте 10 лет. В тот момент у меня появилась первая гитара. Она была всюду со мной, я играл на ней каждый день. Я начал играть с разными группами где-то в 14 лет, и это в конечном счете привело меня в CSUF (Калифорнийский государственный университет, Фуллертон). Там я изучал музыку, в первую очередь гитару и композицию.

Я гастролировал с группой Omega SunrIse в течение трех лет без перерыва, с 1983 по 1986 год. В 1987 году я связался с Sierra, чтобы помочь им аранжировать музыку для их первой игры с полноценным саундтреком (King’s Quest 4). Я никогда не думал, что буду сочинять для игр, потому что в то время нигде этому не учили. Так что было очень приятно оказаться на передовой, где создается настоящая музыка для видеоигр.

Вы работали в Sierra в течение долгого времени, и все игры, которые студия выпускала, были приняты с теплотой. Можете сказать, откуда вы черпали вдохновение для музыки к той или иной игре?

В большинстве случаев я встречался с дизайнерами, и мы обсуждали музыкальные стили, разное звучание. Мы также смотрели фильмы и пытались выбрать те, что отражают чувства, которые мы хотели бы вызвать у игрока.

Затем я начинал с написания основной или заглавной темы. Иногда с первого раза получалось создать нужную нам мелодию, а порой она проходила через ряд итераций. В итоге у нас получалась готовая композиция, через которую мы моделировали остальную музыку для игры.

Расскажите, что из себя представляла студия в то время?

Студия в конце 1980-х и начале 1990-х была заполнена талантливыми и креативными людьми. Они чувствовали себя вдохновленными для новых достижений, подпитывали друг друга и стремились к совершенству. Это было очень интересное время.

Вы создавали музыку, но работали еще и продюсером. Что для вас было более сложным: музыка или продюсирование?

Писать музыку было проще для меня, чем быть продюсером. Я часто писал вне офиса, в своей домашней студии — больше свободы, проще концентрироваться только на создании музыки. После нескольких часов я возвращался в основную студию, имея с собой уже много материла.

Продюсировать, я думаю, было сложнее — поскольку, наверное, это процесс менее креативный и более «строгий». Поддерживать команды на должном уровне, не выходить за рамки бюджета, пытаться профинансировать всё то, что хотели дизайнеры, управлять ресурсами и сроками. Я становился лучше в этом, так как много работал, но моя первая и главная любовь — это творческая деятельность, прежде всего музыка.

Можете назвать одну или несколько лучших игр, созданных в Sierra, по вашему мнению?

Думаю, есть несколько выдающихся.

1. King’s Quest 5 была довольно-таки прорывной игрой из-за новой 256-цветной графики и интеграции музыкальных/звуковых /голосовых эффектов. Пожалуй, это была первая наша большая игра.

2. King’s Quest 6 — просто очень хорошо продуманная. Там есть всё, что Sierra знала на тот момент о создании приключенческих игр.

3. Phantasmagoria была очередным прорывом — кадры на голубом экране в прямом эфире, бегущие поверх красивых визуализированных фонов. Она была и остается просто красивой игрой. А для саундтрека к ней мы впервые записали МНОГО материала в студии с живыми музыкантами. Это был опыт, который действительно приблизился к интерактивному фильму. Наблюдая за тем, как люди играют в нее даже сейчас (20+ лет спустя), могу сказать, что она хорошо держится!

Чем вы занимаетесь сегодня?

Я ушел из индустрии игр спустя 20 лет работы в ней. Получил степень преподавателя — теперь я учитель в небольшой частной школе недалеко от Балтимора, штат Мэриленд.

Мне нравится преподавать информатику и музыку для молодого поколения разработчиков. Вы можете посмотреть некоторые работы нашей школьной группы на YouTube на канале PHCS Worship Arts. Моя жена (которая записывала вокал для нескольких игр Sierra) и я — прихожане баптистской церкви Перри Холл. Мы поем там каждое воскресенье и стараемся быть в курсе всех свежих песен из Christian Top 40.

Обе мои дочери сейчас закончили колледж — когда-то они также поучаствовали в создании нескольких продуктов Sierra. Теперь они замужем, стали школьными учителями в этом районе, тоже регулярно поют и играют в церквях.

Кроме того, у меня есть маленькая студия, и я основал небольшой лейбл (KirKat Music). Вы можете найти его на YouTube. За последние три года мы выпустили три альбома, они доступны через iTunes, CDBaby и Amazon.

Ларри Лаффер давно известен нам своими похожденями, и в этой игре он снова находит на свою задницу приключения, занимаясь утехами в номере гостиницы. Нашего героя оставляют ни с чем и забирают все его деньги. Выбираясь из отеля, Ларри находит открытку с круизным лайнером и решает отправиться в круиз.

При посадке нас встречает сексуальный капитан, и Ларри необходимо добиться ее расположения. Сделать это можно, только выиграв конкурс, который включает в себя различные виды спорта и мероприятий, таких как боулинг или «Половой гигант — 2000» (в некоторых локализациях — «Секс-мастер-2000»), где надо показать все свои умения. Несмотря на кажущуюся простоту, Ларри не может выиграть в конкурсе сам, поэтому приходится находить уловки.

Окружение лайнера очень красочно проработано, любой экран можно долго разглядывать и любоваться не только архитектурой, но и здешними красотками. Геймплей представлен упрощенной системой point-n-click, применявшейся во всех квестах и адвенчурах того времени.

Кроме этого в игру была добавлена система баллов, некоторые действия могут привести к уменьшению их числа, что сделает концовку неполноценной. Появилась также возможность проговаривать команды или писать их: например, если написать «разбить [объект]», то Ларри постарается это сделать.

Несмотря на то что сегодня выходят игры с сексуальным контекстом, в них нет самого главного — атмосферы и души. Магия игр про похождения Ларри была в приятной графике, в юморе и в забавных ситуациях, в которые он каждый раз попадает и затем из них выкручивается. Cегодня играм не хватает таких колоритных персонажей. Спасибо всем за просмотр.

Источник

Компьютерный онлайн портал