Dwarf Fortress
В этот раз я подождал с постом до пятницы и постараюсь быть немногословным, ведь речь пойдёт об игре Dwarf Fortress. Или, если быть точным, Slaves to Armok II: Dwarf Fortress.
Начну свой рассказ вот с такого графика, который я, поразмыслив, даже не решусь назвать шуточным:
Он, как я убедился на собственном опыте, довольно справедлив.
Его подкрепляет один из девизов игры — «Losing is fun!» («Проигрывать — весело»).
Два брата — Zach Adams (ThreeToe) и Tarn Adams (Toady One) (они же Bay12games) начали разрабатывать эту игру в 2002 году. В 2006ом состоялся первый релиз. Сейчас игра до сих пор находится в стадии альфа-версии, но, знаете ли, всем бы такие альфа-версии, как у этой игры.
Сначала вам нужно будет создать мир, в котором вы поселите ваших дворфов. Мир генерируется случайным образом, но очень серьезно — компьютер будет отсеивать непригодные для жизни варианты, прежде чем не создаст подходящий. Потом на созданной территории начнётся жизнь — будут высыхать реки и озёра, появляться новые цивилизации и погибать старые — всё это перед тем, как в этом мире появится игрок. Позже, когда мы будем выбирать место для нашей крепости, нам придётся обращать внимание на соседей, климат, расположение рек и озёр, высоту гор, представленные минералы.
Когда мир создан мы можем отправиться исследовать его, выбрав один из предложенных режимов: в режиме Dwarf Fortress нам предстоит строить и обеспечивать благополучие города-крепости дварфов. В режиме Adventurer мы сможем отправиться в один из созданных нами миров как искатель приключений (этот режим напомнит вам о rougelike играх). Позже может появиться раздел «Reclaim fortress» — так вы сможете вернуть назад крепость, которую захватили злодеи, снарядив экспедицию дварфов-воителей.
Когда пытаешься описать режим крепости в игре Dwarf Fortress волей-неволей упоминаешь такие игры как Dungeon Keeper и Settlers. От первого прежде всего концепция создания подземелий, комнат. От второй игры — цепочки производства. Например, чтобы создать спальню для своих дварфов вам придётся отправить лесоруба на добычу древесины, построить мастерскую плотника, изготовить там кровати, вырыть комнату для спальни, разместить там кровати и только после этого присвоить ей «звание» места, где ваши дварфы могут отдохнуть.
Практически все остальные действия в игре так же аккуратно связаны между собой, поэтому приготовьтесь часто пользоваться руководствами и советами. Найти их можно прежде всего на страницах Dwar Fortress Wiki и на страницах русской версии дварфопедии. Признаюсь, что когда я только начал играть я не смог даже начать рыть подземелье. Мне очень помогли видео-уроки, которые подготовил голландский паренёк, скрывающийся под никнеймом captain_duck. Скажите, вы когда-нибудь обращались к видео-урокам, чтобы разобраться в компьютерной игре?: ) Прежде всего они помогут разобраться вам с управлением и интерфейсом игры.
Кстати об интерфейсе! Toady One говорит «The interface is coming — it’s not coming in your lifetime but it’s coming». А я до сих пор не показал вам скриншот игры. Так что вот вам пример:
Но не пугайтесь — можно сделать игру чуть более привлекательной визуально, используя всевозможные тайлсеты.
Например Mike Mayday Graphics Edition.
Или выбрать что-нибудь на этой странице.
Несмотря на простоватую внешность, игра довольно требовательна к ресурсам — первоначально она занимает около 20 мегабайт игры, но потом папка с игрой может занимать и 100, а у кого и за 1000 мегабайт. Чем больше будет дварфов, тем сильнее будет нагрузка на процессор, оперативную память игра кушает тоже довольно охотно. Будьте к этому готовы.
Игра доступна для пользователей операционных систем Windows, Linux и Mac OS, так что никто не уйдет обиженным.
Windows:
Скачать классическую версию с сайта разработчиков
Выбрать графическую версию в русской Вики-дварфии.
Скачать Mac версию с сайта разработчиков
Linux:
Скачать Linux версию с сайта разработчиков
Скачать графическую сборку для Linux от русской вики-дварфии.
А вы играли в… Dwarf Fortress?
Я тут в прошлом выпуске упомянул игру “Dwarf Fortress”. Упомянул её в том ключе, что по сравнению с этой игрой, у любой игры очень мягкий порог вхождения. И это чистая правда. Помните, я сравнивал “Factorio” с ситуацией, когда нам дают палку, говорят за какой конец держать и посылают восстанавливать цивилизацию. В этой игре вам вообще ничего не говорят. Вам даже не дают палку. Вас просто и банально закидывает в пасть дракона, со связанными руками и ногами, чтобы вы зубами вырвали из его нутра кость с магическими рунами. Эта кость может уничтожить вселенную, превратить вас в курицу или делать оладушки с медом. Как вам повезет. И самое прекрасное, что вы никогда не знаете, что именно произойдет.

Вы спрашиваете, есть ли в этой игре Tutorial или какое-нибудь обучение? Да, есть, называется Google. Можно еще посмотреть ролики на Youtube. Обычно это целые сериалы из нескольких десятков эпизодов. В самой игре вам никто и ничего не будет объяснять. Современный игрок привыкший к тому, что ему указывают хотя бы в каком направлении идти, тут вряд ли сможет пройти дальше меню. Да, проиграет, еще на этапе создания мира. На этапе выбора точки для высадки — точно. А ведь ему еще предстоит собрать отряд из поселенцев. Нет, для облегчения жизни новичкам, фанаты уже создали готовые конфиги, где перечислены все более-менее вменяемые варианты. Но в оригинальной версии такого нет. Игрок просто оказывается один на один с кучей вопросов. Что брать из сотен наименований товаров? Стоит ли тратить драгоценные ресурсы на наковальню? Какие семена лучше? Важно ли иметь в первой партии поселенцев пчеловода? Да-да, добро пожаловать в Google.
Кстати, вы уже обратили внимание на странный скриншот? Именно так выглядит игра в своей чистой версии. ASCII графика. Вид сверху, цветные символы. Нет, можно, поставить графический пак, который разработали… правильно, фанаты. Но без этого — только символы, только хардкор. Что? Вы не понимаете, как тут работает мышка? А она тут практически не работает. Управлять нужно исключительно клавишами. Ну, ладно, можете пощелкать немного по игровому полю. Но управлять — только клавишами. Что вы говорите? Какими клавишами управлять? Всеми. Вообще. И регистр клавиши тоже важен. Большая буква и маленькая могут отвечать за разные функции. Любая клавиша что-нибудь может делать. Хотите дать приказ вашим подчиненным выкопать ямку? Приготовьтесь заучивать целую цепочку клавиш. Хотите узнать, где лучше её копать? Ха, вот вам еще комбинация клавиш. Интересуетесь, у кого сегодня лопата и кто может копать? Учите еще одну комбинацию. Кстати, вы же уже в курсе, что вы отдаете не приказы, а так сказать, “рекомендации” своим “подопечным”? И что ваш “подопечный” может вначале пойти выпить пивка, потом поспать, потом решить, что ему скучно и нужно пойти посмотреть на водопад. А уж затем, он решит, что пора бы уже выполнить вашу просьбу. И выкопает яму, над озером магмы, которое вы сделали, совершенно забыв про то, что на уровень выше должна быть яма.

Где-то на этом этапе у вас возможно возникнет вопрос — что за маньяк будет вообще играть в эту игру, без вменяемого управления, графики, и тем более без каких-либо объяснений, цели и без гарантий, что его гениальные планы будут выполнены так, как он это задумал? Я вам отвечу — в нее будут с удовольствием играть все люди с богатой фантазией, безграничным терпением, обилием времени и здоровым фатализмом. Чтобы нервы из стали, самообладание из железа и душа настоящего дварфа. Те, которые понимают, что все их усилия тщетны и нужно получать удовольствие не от цели, а от пути к ней. Таких людей не так и много, но они полюбят эту игру всей своей неистощимой любовью. Когда-то меня тоже вела дорог… в смысле, я когда-то тоже очень увлекался этой игрой, но потом выбрался из её цепких лап, и до сих пор опасаюсь, что она меня вновь поглотит, заставляя тратить на нее огромное количество времени и напрягать мозг, чтобы вспомнить комбинации клавиш. Чем она берет? Ответ прост — всем.


Детали. Огромное количество деталей. Целый мир деталей. По большому счету — это не игра. Это генератор историй. И я бы даже больше сказал — генератор эпических историй. Весь этот мир действует по своим не слишком сложным правилам. Которых, просто огромное количество. Тут перемешиваются законы физики, анатомии, психологии и даже местами химии. И когда эти правила начинают взаимодействовать друг с другом получается что-то клевое, чем хочется поделиться с друзьями, написать рассказ или запись на форуме. Или нарисовать картину. Или комикс. Да, этим тоже занимаются фанаты. И многие рассказы заставляют буквально рыдать от смеха.

Эта игра разрабатывается уже десять лет и в основном одним человеком (второй, его брат — в основном генерирует идеи). И это по-прежнему альфа-версия. Как говорит сам разработчик, в ней он реализовал процентов… ну сорок, от задуманного. И все продолжает и продолжает реализовывать и при этом придумывать что-то новое. Поэтому, эти сорок процентов остаются сорока процентами уже несколько лет. Сам “Toady One” (ник Тарна Адамса) заявил, что собирается вписать в этот мир большинство физических законов. Вплоть до квантовой механики. Сразу после этого он обещает сделать вменяемый интерфейс. За время разработки мир игры превратился, пожалуй, в самый проработанный мир из всех существующих. И это при том, что каждый раз он генерируется заново. Что значит генерируется? Нет, не совсем как в “Minecraft” (кстати, эту знаменитую игру тоже вдохновила “Dwarf Fortress”). В течении какого-то промежутка времени в самом начале игра рассчитывает всю историю этого мира. Нет, вы не поняли — ВСЮ историю этого мира. В зависимости от размера мира и от желаемой продолжительности истории, этот процесс может занять от нескольких минут, до нескольких часов на неплохом компьютере. И поверьте, подход здесь очень серьезный. Здесь размещаются и перемешиваются геологические слои, вулканы извергают магму, реки разливаются и мелеют. Короли приходят и умирают, драконы опустошают земли, а эльфы идут войной на людей. И это все, найдет отражение в истории этого мира. Дварфы могут рисовать картины по мотивам исторических событий, магма, которая изверглась тысячи лет назад, образовала огромную жилу магматической породы, которая может стать находкой для ваших мастеров, а некогда могучая река превратиться в цепочку прудов, один из которых уничтожит ваши посевы, после того, как гоблин разведчик откроет дверь.

Сколько предметов может быть в какой-нибудь игре? В этой игре их может быть миллионы. Только горных пород здесь десятки, еще полсотни минералов, несколько десятков руд, сотня драгоценных камней. Это не считая материалов, вроде разных пород деревьев (около сотни видов), костей (всех созданий), шкуры, металлов. В общем, смело можно говорить, что различных материалов в игре может быть несколько тысяч видов. И практически из каждой из них можно сделать сотни предметов, и качество у этих предметов может быть разным, и каждый может быть дополнительно украшен, или гравирован. И вы, всегда, при желании можете посмотреть, где же этот предмет находится в вашей крепости. Какой из дварфов прячет его под кроватью или держит на полочке, чтобы перед сном любоваться им. Перейдем на новый уровень удивления. Каждый из ваших подопечных (и других обитателей мира, включая мышей и демонов) — это тоже не отдельный юнит. Это, действительно личность. Все происходящие с ним события отражаются на его физическом и психическом облике. Это не просто набор хит-поинтов. У любого существа и значит и у дварфа есть внешние части тела (вплоть до пальцев), есть внутренние органы, поэтому ему, например, могут в бою прострелить печень. Если ему вовремя оказать помощь, то он даже выживет. Но, печень наверняка будет повреждена. И теперь, он не сможет пить сколько пожелает и у него будет плохое настроение, которым он с радостью поделится с окружающими. Его все будут сторониться и в конце концов он свихнется. Или впадет в ярость и будет крушить все подряд. Я же уже говорил про простые законы, которые приводят к интересным последствиям, когда выполняются по очереди?
И что самое интересное, множество этих правил и деталей даже не видны “снаружи”. Внешне любая битва выглядит уныло — одна буковка выстрелила в другую буковку точкой. Что произошло, кроме того, что вторая буковка умерла? Вы можете посмотреть описание этого боя. И поверьте, это стоит того. Вы узнаете, что это дварф арбалетчик из своего стального арбалета выстрелил в хилое тельце гоблина титановой стрелой с алмазным наконечником и выгравированным на ней матерным словом. Он промахнулся, но стрела попала гоблину в череп и оторвала ему голову, пришпилив её к стене. А как вам гвардеец, который впав в ярость берсерка хватает свою оторванную руку и до смерти забивает ею оборотня, который эту руку ему и оторвал? А вы говорите — стрельнул точечкой…

Механика этой игры — пожалуй, одна из самых сложных в индустрии. Количество деталей, сущностей, правил — огромно. Неудивительно, что эта игра при определенных условиях, может заставить тормозить даже топовый компьютер. Например, в момент, когда вы распыляете жидкую магму на толпу гоблинов под вашими стенами. В этот момент начинает рассчитываться физика жидкости относительно живых существ, возможность их возгорания и так далее. Это может загрузить процессор даже круче чем графика в каком-нибудь шутере. Но еще есть и куча психологических, социальных, экономических условий. Игроку их необходимо учитывать и следить за тем, чтобы все обитатели крепости были счастливы, раздавать им указания, говорить, что строить, назначать ответственных за определенные сферы жизни, стараясь, чтобы никто из “подопечных” не ушел в депрессию. А еще необходимо оборонять свою крепость от врагов. И, как и в реальной жизни, вы никогда не будете знать, ЧТО именно может появится и откуда. В зависимости от того, в каком месте континента вы стартовали, к вам в гости спокойно способен заявиться, ну… например, зомби-слон. Или желейный куб, ядовитый, с кислотой вместо крови, и тоже зомби. Просто потому, что может. А еще вы можете докопаться до паучьих владений. Или вызывать гнев эльфов, вырубкой деревьев. И к вам придет отряд эльфийских лучников. О, кстати, гоблины тоже могут решить, что у вас слишком много денег, и было бы хорошо вам поделиться. И тоже придут. А кто сказал, что этого всего не может произойти одновременно? И считайте если вам очень повезет, если гоблины подерутся с эльфами, а потом зомби-слон раздавит выживших. Кстати, тут на огонек заглянул некромант. И да, теперь у вас под стенами целая армия из гоблинов и эльфов. Только они все зомби. И желейный куб в подвале. А зомби-слон ломает ваши ворота. А чинить их некому, потому что, рабочие заделывают проход в логово пауков. Добро пожаловать в Дварф Фортресс.

Я забыл упомянуть девиз этой игры — “проигрывать весело”. Цели у этой игры нет, она бесконечная, песочница в чистом виде. Каждый игрок делает то, что он хочет и сам ставит перед собой цели. Но это лишь на поверхности. В глубине у этой игры есть цель — красиво проиграть. Проигрыш здесь практически обеспечен. И зомби-эльфы не единственная причина. В этой игре все что угодно может привести к проигрышу. И большая часть — это то, что находится внутри крепости. Ну и вы лично. Решили укротить энергию вулкана и случайно залили весь жилой отсек лавой? Весело! Капитан Стражи случайно наступил на любимого котика посла людей и теперь у вас под дверьми толпы людей, вооруженные катапультами? Весело! Вампир укусил заблудившегося в лесу охотника и теперь повсюду находят обескровленные трупы? Весело! Благородный дварф из любопытства дернул за рычаг, и вся вода из ближайшего водохранилища весело пронеслась по вашим пивоварням, и теперь у вас целая армия мрачных и трезвых берсеркеров, которые готовы взорваться от одного косого взгляда? Весело! И будет что рассказать другим игрокам. У которых есть не менее веселые истории.
Эта игра кажется странной, непривычной в управлении, с кошмарным интерфейсом, но все это с лихвой перекрывается возможностями, которые доступны в ней. Хотите построить машину, которая выкачивает океан? Или действующую модель компьютера? Желаете устроить в своей крепости гладиаторские бои — пленные гоблины против гигантского льва? Мечтаете построить стену из обсидиана через всю карту? И чтобы сверху по ней текла река магмы? А может всегда мечтали о том, чтобы ваши подчиненные вели жизнь минотавров, в огромном лабиринте, наполненном ловушками? Где каждого случайно забредшего посетителя размазывает камнями, расстреливает из арбалетов, затем взрывает и заливает остатки расплавленным свинцом? Все это и многое другое здесь возможно. В игре достаточно честная физическая модель, поэтому можно из любого объекта создать что-то необычное и не свойственное. Хрестоматийный пример — вагонетка, наполненная топорами и пущенная под откос, красиво вылетает на поверхность и калечит всех, кто окажется рядом с ней. А подъемный мост может вообще дезинтегрировать всех, кто окажется в том месте, куда он должен опуститься. Подобных сюрпризов в игре огромное количество, стоит только начать искать.

Это видео появилось благодаря “Minecraft”, но как нельзя лучше подходит и для этой игры.
Как играть в Dwarf Fortress? Часть 2.5/3: Армия и украшение крепости
Продолжу то, что не влезло в предыдущий пост.
Для наглядности создадим сразу два отряда: ближнего боя и арбалетчиков. Отберите несколько дварфов, имеющих боевые навыки (хотя в армию можно пихать кого угодно, со временем натренируются). Я вот отобрал лишь четверых, со временем буду расширять отряды за счёт мигрантов. Отмените им все работы, включая переноску вещей.
Теперь выберем лидеров отрядов. Вообще на успешность отряда вроде как влияют личностные характеристики лидера: с навыком Leader и Teacher они будут быстрее тренироваться и т.п., но я с этим не заморачиваюсь. Жмём n и в меню nobles назначаем первого солдата ближнего боя лидером ополчения (Militia commander). Выйдите из меню и снимите паузу на пару секунд, чтобы он вступил в должность. Теперь в меню nobles появилась новая должность: капитан ополчения militia captain, назначьте на неё первого арбалетчика. Капитанов ополчения можно назначать несколько.
Нажимаем m и попадаем в меню, где будем создавать отряды. Сразу следует настроить аммуницию, иначе потом придётся долго и муторно назначать её для каждого дварфа по отдельности. Жмём n.
То же самое проделываем для арбалетчиков: в меню archer меняем кожу (leather) на сталь (steel).
Теперь возвращается к основному меню m и создаём отряды: наводим на militia commander – c – metal armor – enter; militia captain – c – archer – enter. Появились отряды, в которых ваши командиры уже стоят на первой позиции. Можно на другие позиции назначить остальных дварфов, и стоит сразу переименовать отряды поудобнее, например Melee и Archer. Для этого наведите на название в первом столбце – N – введите название.
Теперь настроим боеприпасы через f. Для отряда ближнего боя они не нужны, а вот для арбалетчиков стоит поставить костяные и деревянные болты для тренировки, а металлические – для боя. Для этого просто удалите имеющиеся там bolts, нажав d, после чего добавьте 3 новых bolts с помощью с. Поменяйте материал для каждого из них с помощью M, чтобы получилось metal bolts, bone bolts и wood bolts. Теперь нажимая С и T сделайте так, чтобы напротив металлических была только буква С (можно использовать в бою), а деревянных и костяных Т (использовать в тренировке). С помощью +/- поставьте 250 металлических болтов, а остальных оставьте по 100. Готово.
Можно ещё настроить расписание в меню s: schedule, но там сам Армок ногу сломит. Ничего страшного не должно произойти, если вы оставите это без изменений (хотя там можно настроить интенсивность тренировок, влияющую на настроение солдат).
Теперь начнём ковать вооружение. Помните, что всё проще делать через менеджера (u-m). Всем солдатам понадобятся фляжки (waterskin) и рюкзаки для провизии (backpack), а арбалетчикам ещё колчаны (quiver) из кожи.
Также склепайте болтов (bolts) для арбалетчиков. Лучший выбор материала – сталь и серебро. Тренировочные болты делайте из дерева (понадобятся тысячи!). Можно сделать и из кости, если вы поубивали много животных/врагов. С одного задания получается 25 болтов, но костяных лишь 5.
Постройте зону для тренировок ваших солдат где угодно. Создайте armor stand (можно weapon rack) в мастерской каменщика, установите (b-a) и, нажав r, назначьте вокруг неё комнату 2х2 или больше. С помощью +/- выберите отряд ближнего боя и нажмите t: теперь они будут приходить сюда тренироваться.
Для арбалетчиков создайте archery target (b-A) и также через r назначьте комнату размером хотя бы 3х3, с помощью t поставьте тренировку отряда и выберите направление стрельбы. Если всё сделано правильно – они будут гасить по мишени костяными и деревянными болтами. Не стоит делать арбалетчикам такую же зону, как для воинов ближнего боя, ведь здесь они будут тренировать ненужные навыки в ущерб тренировкам в стрельбе.
Однако лучше всего тренировать дварфов «на деле», например устраивать гладиаторские поединки с пленными гоблинами или просто расстреливать их с безопасного расстояния.
Именно поэтому армия в дварф фортресс – не лучший способ ведения войны. Лучше истреблять врагов хитроумными ловушками, а солдаты нужны лишь для экстренных случаев, таких как сражения с забытыми тварями и легендарными существами. Как правило крепости хватает одного отряда из 10 арбалетчиков, а воины ближнего боя вообще не нужны.
Стоит украшать жилые комнаты дварфов и общественные зоны: митинг холл, храм, таверна, библиотека, а также зоопарки и залы статуй. Можно натыкать красивостей и в проходные коридоры, но дварфы не оценят, ведь не будет времени, чтобы остановиться и разглядеть. У бородачей будет улучшаться настроение, что критически важно в суровом мире дварф фортресс. Как устроить комнаты и зоны расскажу в следующей части, а пока можете начать с украшения храма.
На красоту в основном влияет мебель и гравировка стен.
Но не стоит особо загоняться украшением. У комнат есть какой-то предел стоимости, после которого дальнейшие улучшения будут ненужным излишеством. Достаточно большую комнату (от 5х5) хватит качественно отгравировать, чтобы достичь этого лимита. Проще всего это будет понять, когда начнёте создавать комнаты для знати: мэра, короля и другого отребья. Они требуют королевские спальни например (royal bedroom), что по сути гравированная комната 5х5.



