elite dangerous читы 2021

Глитч на деньги в Elite Dangerous Odyssey pre alpha

Берем 2(больше бесплатно выдаваемых расходников не поместится в инвентаре) миссии с гаечным ключиком. Тут же их отменяем и расходники «Ядро реактора» продаем на соседней станции бармену за 100 000 Кр каждый.

Дубликаты не найдены

Elite: Dangerous

220 постов 1.6K подписчиков

Правила сообщества

В данном сообществе запрещено:

— нарушать базовые правила Пикабу;

— размещать посты, не связанные с тематикой сообщества.

ну не знаю, бабло можно лопатой грести через перевозки пассажиров, по миллиону точно за полчаса реального времени и 1 рейс в систему, где планета очень далеко от главного светила.

Пост про Пре-альфу. она пока отдельно от мира элиты работает. Персонажа для нее нужно нового создавать.

Понял, осознал свою неправоту

Лям за час это очень, даже ОЧЕНЬ низкий заработок. На тех же раскопках на пейните делалось от 300 лямов в час. На паксах на белуге можно было около сотни в час.

Я просто чисто элитными перевозками зарабатываю

А я золото/серебро перевозил. Правда для этого некоторый капитал нужен. Спустился на планету, затарился, доставил на орбитальную станцию этой же планеты, наварился. За час можно дохрена бабла вывезти, если металлы не кончились.

Я так за пару дней накопил на Type-6, летая на мелочи, а потом с ним за ещё несколько дней уже на Type-9, лениво поднимая свой зад с планеты в течение часа в день 🙂

Попадаются мисси по выгрузке данных, 1,5 ляма. Вообще без напряга, особенно если терминал в кафетерии хаба.

Он должен автоматически выдаваться когда ты миссию берешь, но не более 2 штук помещается в скафандр. У меня был глюк когда я брал такую миссию и регулятор не выдавали. нужно проверять перед вылетом стоя около такси в меню груза.

Читайте также:  кастомные курсоры для виндовс 10

Баги в играх, которые стали культовыми фичами

Баг в игре, спасший GTA

В 1995 году ребята из студии DMA Design потёрли руки и взялись за разработку игры с рабочим названием Race’n’Chase. По задумке, здесь можно было ходить пешком и выполнять задания за полицейского или грабителя. Они планировали выпустить её за 18 месяцев. Однако концепция оказалась настолько скучной, что тестировщики задыхались от зевоты. После этого разработка приостановилась. Разработчики то возвращались к ней, то снова оставляли. Проект не сдвигался с мёртвой точки, и издатель уже подумывал вовсе его закрыть.

Всё изменил один баг в игре. Сломалось просчитывание пути у полицейских: при погоне они больше не объезжали игрока, а пытались просто проехать через него. Полицейские-психопаты добавили игровому процессу драйва и очень понравились тестировщикам. Разработчики переименовали игру, дошлифовали поведение копов, и в октябре 1997 года вышла Grand Theft Auto. А в начале 2002 года студия DMA Design была куплена и переименована в Rockstar North.

Файтинги могли быть без комбо-ударов?

Согласитесь, нет ничего лучше, чем отвесить сочное комбо на треть здоровья, играя в какой-нибудь Mortal Kombat с друзьями. Этим мы тоже обязаны игровому багу. На этот раз — в Street Fighter 2.

Его обнаружили во время теста бонусного уровня, в котором нужно разбить машину за отведённое время. Продюсер проекта Нориката Фунамидзу заметил, что если правильно подобрать момент, то можно прервать анимацию атак и нанести несколько ударов быстрее обычного. Разработчики не спешили это исправлять, так как подумали, что игроки не станут заморачиваться из-за сложности приёма.

Игра вышла в 1991 году, обрела всемирную популярность, а участники соревнований по Street Fighter 2, конечно же, обнаружили особенность анимации и активно её использовали. После этого разработчики создали специальную систему комбо-ударов. Так баг игры стал культовой фичей, определяющей жанр файтинга по сегодняшний день.

Читайте также:  чем отмыть кровь с дивана в домашних условиях с гобелена

Искусство распрыжки: как появился strafe-jumping

Если вы играли в Counter-Strike или Quake, то скорее всего видели, как некоторые ребята перемещаются по карте прыжками и при этом постоянно ускоряются. Вы уже наверное догадались, что и здесь не обошлось без бага.

Снова возвращаемся в 1996 год: id Software работают над первым Quake и допускают ошибку в движке Quake engine. При одновременном движении вперёд и в сторону (например при нажатии W+A), игра просто складывает векторы. В результате игрок бежит примерно в 1,4 раза быстрее по диагонали, чем по прямой. Вот как это выглядит:

За много лет движок использовался разными компаниями. Сами id Software решили не исправлять этот баг, и он перекочевал в другие игры (например Half-Life, и как следствие — Counter-Strike). С выходом Quake 3 в 1999 году игроки обнаружили, что если добавить к диагональному бегу прыжок и правильное движение мышью, то можно разогнаться до больших скоростей. Это было возможно из-за того, что максимальная скорость ограничена значением не самого вектора скорости, а его проекции.

Баг в игре Team Fortress, когда друг оказался вдруг…

Хороший игрок прекрасно знает, что просто облачиться в шкуру врага недостаточно для обмана. Чтобы оставаться незамеченным как можно дольше, нужно имитировать его поведение. Так вот, шпионство в мультиплеере началось с того, что трое австралийских разработчиков в 1996 году создали мод для Quake, который назвали Team Fortress.

Они обнаружили баг в игре, из-за которого имя игрока, отображаемое при наведении прицела, окрашивалось в цвет вражеской команды. Благо, разработчики решили не просто пофиксить его (хотя запросто могли). Они развили идею, которую подкинул им баг, и создали целый класс — шпиона. Он мог превращаться во врагов и устраивать диверсии в их тылу. Дальше только история: TF стал сначала модом для Half-Life, а в 2007 вышла полноценная игра Team Fortress 2, которая обрела широкую популярность.

Читайте также:  код специальности радиационная безопасность

Источник

Компьютерный онлайн портал