как сделать генератор земли в майнкрафт

Minecraft Wiki

Из-за новой политики Microsoft в отношении сторонних ресурсов, Minecraft Wiki больше не является официальной. В связи с этим были внесены некоторые изменения, в том числе и обновлён логотип вики-проекта. Подробности на нашем Discord-сервере.

Генерация карты

как сделать генератор земли в майнкрафт

Шкала генерации и загрузки мира

Генерация карты — это процесс случайного создания географических и геологических объектов на карте при первом запуске игры на пустом слоте для игрового мира. Процесс генерации отображается на шкале, которую можно увидеть при первой генерации карты. Но при этом карта генерируется не до конца. Она будет продолжать генерироваться по мере продвижения вами по карте. Это сделано для того, чтобы не нагружать игру и компьютер генерацией при первом запуске.

Алгоритм генерации [ ]

Алгоритм генерации несколько раз изменялся. Теперь ландшафт генерируется, хранится и загружается с диска и обрисовывается кусками по 16×16×16 блоков. У каждого куска имеется значение смещения, которое хранится в виде 32-битного целого числа и может находиться в диапазоне примерно от минус двух миллиардов до плюс двух миллиардов. Однако мир ограничен и генерируется только в координатах блоков до 30 миллионов во все стороны. Раньше этого ограничения не было и можно было выйти за пределы первого диапазона (а это примерно четверть расстояния от Земли до Солнца), тогда новые куски начинали перекрывать собой старые (так называемые «Далёкие земли»). А после того, как преодолена шестнадцатая часть этого расстояния, функции, использующие вещественные числа для работы с позициями блоков, такие как использование инструментов и поиск путей, начнут странно себя вести.

Генерация местности происходит в следующие несколько этапов:

Генерация биомов [ ]

как сделать генератор земли в майнкрафт

Примерный график генерации биомов

как сделать генератор земли в майнкрафт

Это визуализация простого двумерного шума Перлина.

С помощью шума Перлина создаются карты температуры и влажности.

Также на температуру влияет высота. Исключая болото, через каждый блок над уровнем моря (y = 64) температура становится ниже на 1/600. Температура влияет не только на карту биомов, но и на наличие осадков (За исключением грозы, возникающей в любых биомах Верхнего мира). На частоту выпадения осадков влияет влажность. В зависимости от температуры и влажности генерируется карта биомов. Биом реки генерируется на стыке двух биомов или с некоторым шансом в пределе одного биома.

Генерация ландшафта [ ]

В ранних версиях игры для придания миру формы была использована карта высот на основе двумерного шума Перлина. Или, если быть точнее, несколько карт высот. Одна для общей высоты, одна для шероховатости ландшафта и одна для мелких деталей. Для каждого столба блоков высота равнялась (общая высота + (шероховатость×детали))×64+64. Карты общей высоты и шероховатости были гладкими, сильно масштабированными шумами, а детали были более мелкими. У этого метода было замечательное преимущество в скорости, так как нужно было проводить всего 16×16×(количество_шумов) расчетов на чанк, но его недостатком был скучный ландшафт. В частности из-за невозможности генерировать нависающие над землей выступы.

С версии Beta 1.3 игра перешла на похожую систему, использующую трёхмерный шум Перлина. Теперь уже не генерируется «высота земли». Значение шума было рассматривается как «плотность», и все блоки с плотностью меньше 0 становятся воздухом, а блоки с плотностью больше или равной 0 — землёй. Чтобы нижний слой был твёрдый, а верхний — нет, к полученному результату прибавляется высота (смещение относительно уровня моря).

К сожалению, мгновенно появились проблемы производительности и играбельности. Первые — из-за большого количества требуемых расчетов, вторые — из-за отсутствия плоских местностей и гладких холмов. Решение обеих проблем заключалось в понижении разрешения при расчетах (8x масштабирование по горизонталям и 4x по вертикали) и достраивании ландшафта с помощью линейной интерполяции. В игре появились плоскости и холмы, а заодно исчезло большинство парящих в воздухе блоков.

Окончательная формула, которая используется сейчас, сильно улучшена. Она медленно развивалась в течение разработки игры, и, кстати, до сих пор использует двумерные шумы.

Источник

Как в майнкрафте сделать генератор земли

Поздно, но сойдет. Генерация земли в Майнкрафте.

Давно собирался описать техническую составляющую Minecraft’а, но никак руки не доходили до этого. Но сейчас я на маленьком самолёте и отсюда некуда бежать, так что поехали!

Одна их самых главных вещей в Minecraft’e, это генерация мира. Когда я менял игру из состояния отдельных небольших карт к единому бесконечному миру, то настроить генерацию было очень сложно, поскольку новые земли должные генерироваться прямо по ходу исследований игрока, причём не должно иметь значения в какую сторону пойдёт игрок.

1) Как сделать мир бесконечным?

Существует только два жёстких лимита.

Большое число таких вещей, как зёрна и уже существующие локации используют 64-битные числа с двойной точностью и с помощью них они делают очень много тонких штук. Например, на больших дистанциях игрок движется медленнее, чем у центра мира благодаря округлению ошибок (у координат очень большая мантисса, а амплитуда движения мала, поэтому ошибки быстрее округляются). Генератор может начать генерировать чудные структуры, например огромные кубы из одного и того же материала, но я так и не понял, что именно вызывает такие странности. Возникала одна проблема, связанная с тем, что при путешествиях на длинные дистанции физика начинала глючить и игрок мог внезапно провалиться под землю или застрять в стене, проходя мимо неё.

Большинство таких проблем решаются изменением математической модели окружения игрока и поэтому числа иногда могут иметь одинаковые значения. Для рендера Minecraft’а я использовал локальные координаты блока и координаты относительно игрока, и таким образом создаётся впечатление, что игрок движется. В основном это достигается с помощью OpenGL и 32-битных чисел с плавающей точкой для координат, но ошибки округления становятся очень очевидны, когда вы видите их в игре.

Мы пока не собираемся исправлять эти баги, потому что ещё не все игроки поняли, что нужно играть легально. Уверен, что большинство ещё довольно далеки от того, чтобы это понять. Путь до понимания этого может занять много времени. Кроме того, баги — это часть загадок Далёких Земель.

2) Как земля стала иметь такую классную форму?

Итак я предпочёл эту систему похожей, сделанной на 3-D шумах Перлина. Вместо проверки по высоте, я установил значение шума на «густоту» и теперь всё, что ниже 0 (нуля) будет воздухом, а всё, что на том же уровне или выше будет землёй. Чтобы убедиться, что дно плоское и без дыр, а верх не плоский я просто добавил высоту (исключая места под водой) в список сэмплов для генерации.

Но, к сожалению, я тут же столкнулся с проблемами производительности и игровой механики. Производительность падала из-за того, что нужно было обработать огромное количество сэмплов, а проблемы с игровой механикой были в том, что не было равнин и пологих холмов. Решением стало переключение сэмплов в более низкое разрешение (8х по горизонтали и 4х по вертикали) и использование линейной интерполяции. Внезапно игра стала генерировать равнины, пологие холмы и большинство единичных летающих блоков пропали.

Текущая формула, которую я использую довольно запутана (и секретна!), но она постепенно эволюционирует (во время работы над игрой). И да, она ещё использует 2D карту высот и шумов.

В скором времени скину видео из Майнкрафта с песней из фильма Реквием по мечте и эксклюзивный альбом с новой музыкой для игры.

Как сделать генератор земли в майнкрафт

Давно собирался описать техническую составляющую Minecraft’а, но никак руки не доходили до этого. Но сейчас я на маленьком самолёте и отсюда некуда бежать, так что поехали!

Одна их самых главных вещей в Minecraft’e, это генерация мира. Когда я менял игру из состояния отдельных небольших карт к единому бесконечному миру, то настроить генерацию было очень сложно, поскольку новые земли должные генерироваться прямо по ходу исследований игрока, причём не должно иметь значения в какую сторону пойдёт игрок.

1) Как сделать мир бесконечным?

Существует только два жёстких лимита.

Большое число таких вещей, как зёрна и уже существующие локации используют 64-битные числа с двойной точностью и с помощью них они делают очень много тонких штук. Например, на больших дистанциях игрок движется медленнее, чем у центра мира благодаря округлению ошибок (у координат очень большая мантисса, а амплитуда движения мала, поэтому ошибки быстрее округляются). Генератор может начать генерировать чудные структуры, например огромные кубы из одного и того же материала, но я так и не понял, что именно вызывает такие странности. Возникала одна проблема, связанная с тем, что при путешествиях на длинные дистанции физика начинала глючить и игрок мог внезапно провалиться под землю или застрять в стене, проходя мимо неё.

Большинство таких проблем решаются изменением математической модели окружения игрока и поэтому числа иногда могут иметь одинаковые значения. Для рендера Minecraft’а я использовал локальные координаты блока и координаты относительно игрока, и таким образом создаётся впечатление, что игрок движется. В основном это достигается с помощью OpenGL и 32-битных чисел с плавающей точкой для координат, но ошибки округления становятся очень очевидны, когда вы видите их в игре.

Мы пока не собираемся исправлять эти баги, потому что ещё не все игроки поняли, что нужно играть легально. Уверен, что большинство ещё довольно далеки от того, чтобы это понять. Путь до понимания этого может занять много времени. Кроме того, баги — это часть загадок Далёких Земель.

2) Как земля стала иметь такую классную форму?

Но, к сожалению, я тут же столкнулся с проблемами производительности и игровой механики. Производительность падала из-за того, что нужно было обработать огромное количество сэмплов, а проблемы с игровой механикой были в том, что не было равнин и пологих холмов. Решением стало переключение сэмплов в более низкое разрешение (8х по горизонтали и 4х по вертикали) и использование линейной интерполяции. Внезапно игра стала генерировать равнины, пологие холмы и большинство единичных летающих блоков пропали.

Текущая формула, которую я использую довольно запутана (и секретна!), но она постепенно эволюционирует (во время работы над игрой). И да, она ещё использует 2D карту высот и шумов.

В скором времени скину видео из Майнкрафта с песней из фильма Реквием по мечте и эксклюзивный альбом с новой музыкой для игры.

Алмазы в Minecraft вещь весьма необходимая, с их помощью например, можно создавать очень прочные инструменты, и это далеко не все.

Естественно, то что в игре котируется высоко, просто так найти трудно, вот именно по этой причине, хочу рассказать вам, как сделать свой генератор алмазов.

Итак, для начала мы отправляемся в ад. Но для этого нужно создать портал. Ничего сложного, делается он из блоков обсидиана, которые потом необходимо поджечь с помощью зажигалки. Не забываем о том, что основание его должно быть равным текущей поверхности.

Затем, делаем от каждой колонны портала стены, длина их должна быть не более 9 блоков, но и не менее 6. Высота будет в один блок. Когда все будет готово, соединяем их так, чтобы у вас получился ров, в который вам будет нужно вылить два ведра воды.

Ставим верстак, возле той стены, которая ближе всего к водяной дорожке. Потом, делаем алмазный блок и прыгаем в эту водную дорожку. Открывайте верстак и ложите в него алмазный блок.

Когда вас потоком воды донесет до портала, окно верстака закроется и. Из него выпадут два алмазных блока. Один вы можете забрать, а далее расскажу, что делать со вторым. Вам надо встать, затем открыть инвентарь и переложить первый блок из одной ячейки в другую.

Таким образом, в нашем инвентаре появляется еще один блок. Тот который лежал на земле при этом, так там и останется.

Хочу дополнить, что подобным образом, вы сможете копировать не только алмазы, но и другие необходимые предметы.

как сделать генератор земли в майнкрафт

Генератор алмазов в Майнкрафте нужен для получения алмазов. Ведь алмазы — ценный инструмент, с помощью которого можно сделать многое, например, особо прочные инструменты.

Для того, чтобы сделать генератор алмазов, нужно сначала сделать портал в ад.

Затем, у входа в портал, нужно уложить девять блоков, так, чтобы получился бассейн, куда нужно вылить два блока воды, которые как раз заполнят бассейн.

С двух краев бассейна нужно установить два верстака, друг напротив друга. Затем зажигалкой активируем портал в ад. После этого можно весь инвентарь убрать, кроме зажигалки и алмазного блока.

Алмазный блок нужно взять в руки, войти в воду и положить алмазный блок в верстак. После того, как вода пронесет вас через портал, на земле оказутся уже два алмазных блока. Один из них берем в инвентарь, а на второй встаем, после чего его тоже можно взять в инвентарь. Собственно говоря, это и есть генератор алмазов, так как мы их получаем уже не два, а сто один.

Наглядно посмотреть, как сделать генератор алмазов, можно на этом видео:

Создание генератора мира для minecraft

Введение

Думаю, почти все читатели Хабра слышали про майнкрафт, кто-то играл в сингле, кто-то на одном из многочисленных серверов, был даже небольшой сервер у кого-то из хабраюзеров. После двух месяцев игры я задумался — а реально ли написать свой генератор карты? Как оказалось, это вполне возможно сделать за несколько дней неторопливого гугления и кодинга.

Немного технической части
Выбор языка

Реализовать такую структуру можно на любом языке, я остановился Delphi 7. Во-первых, это пока единственный язык, который я знаю, во-вторых, именно на 7 версии года 4 назад я начинал писать блокноты по мануалам из Игромании.

Так как данные хранятся в сжатом виде, нам необходим модуль zlib.
Я использовал ZlibEx

Для начала создадим класс чанка, в который будем впоследствии писать данные

Код этого класса:

Функция getoffset выдает нужое смещение по формуле y + ( z *128 + ( x * 128 * 16 ) )

Добавим в var пару переменных:

Процедура для сборки всех чанков в готовый файл:

Всё, теперь мы имеем метод записи любого блока по любой координате, в пределах региона. При желании, несложно повторить то же для остальных регионов, надо строк 10 кода.

Генерация мира, его сжатие и сохранение.

Результат:
как сделать генератор земли в майнкрафт
как сделать генератор земли в майнкрафт

Можно генерировать не только пиксельарт, но произвольные фигуры, все, что можно задать какой-либо формулой. Например, пол в виде синусоиды:
как сделать генератор земли в майнкрафт

IndustrialCraft 2/Геотермальный генератор

как сделать генератор земли в майнкрафткак сделать генератор земли в майнкрафт

ТипГенераторы
Действует ли
гравитация
Нет
ПрозрачностьНет
СветимостьНет
Взрывоустойчивость?
Прочность?
Инструмент
Возобновляемый?
СкладываемыйДа (64)
ВоспламеняемыйНет
Первое появлениеIC v4.73
Текстовый
идентификатор
ic2:te

Геотермальный генератор — генератор электрической энергии (еЭ), добавляемый модификацией IndustrialCraft 2. Для выработки электроэнергии использует лаву.

Содержание

Получение

Геотермальный генератор должен быть демонтирован гаечным ключом или электроключом. Блок также можно добыть с помощью кирки, но при этом выпадет только обычный генератор. При попытке демонтажа любым другим инструментом или рукой блок не выпадает.

Крафт

как сделать генератор земли в майнкрафт как сделать генератор земли в майнкрафт

Возобновление с помощью репликации исходных материалов

КартинкаНазвание предметаТребуемое количество жидкой материи
Красная пыль1.221 мВ
Оловянный слиток1.082 мВ
Резина100.7 мВ
Железный слиток1.066 мВ
Булыжник10 мкВ
Стекло290 мкВ
Стеклянная панель109.4 мкВ

Использование

как сделать генератор земли в майнкрафт

Интерфейс геотермального генератора.
1 — слот для вёдер или капсул с лавой;
2 — слот для пустых вёдер или капсул;
3 — внутренний резервуар для лавы;
4 — внутренний буфер для электроэнергии;
5 — слот для зарядки переносных энергохранителей.

Как любой другой источник электроэнергии, геотермальный генератор может заряжать напрямую переносные энергохранители.

Геотермальный генератор относится к первой энергетической категории (так же, как обычный генератор, аккумулятор, базовый энергохранитель и большинство основных прикладных механизмов).

Эффективность

Соответствующим геотермальному генератору источником тепловой энергии (еТЭ) является жидкостный теплообменник, работающий на охлаждении жидкостей. На 1 ведро выделяется 20 000 еТЭ. В отличие от геотермального генератора, теплообменник может принимать помимо лавы также горячий хладагент (выделяется в жидкостных ядерных реакторах) и регулировать выделение тепловой энергии (за счёт изменения количества теплоотводов) — от 20 еТЭ/т до 100 еТЭ/т, что эквивалентно диапазону от 10 еЭ/т до 50 еЭ/т при использовании генератора Стирлинга для превращения тепловой энергии в электрическую (1 еЭ на 2 еТЭ). Кроме того, теплообменник превращает обычную лаву в базальтовую, которая служит источником базальта — крепкого строительного блока. Геотермальный же генератор не выделяет побочных жидкостей.

Комбинация жидкостного теплообменника и генератора Стирлинга по производительности примерно равна геотермальному генератору (10 000 еЭ на одно ведро), однако заметно дороже. Если вам не нужны регулирование выделения энергии и базальт, достаточно использования обычного геотермального генератора. Более эффективно применение теплообменника (и лавы) вместе с кинетическим генератором Стирлинга или парогенератором, подающим пар в паровую турбину, однако их сооружение и обслуживание сложнее и дороже, чем в случае с обычным генератором Стирлинга. Кроме того, генератор Стирлинга относится ко второй энергетической категории, а названные альтернативные генераторы — к третьей в связи с использованием кинетического генератора, поэтому для их использования вместе с рядом машин необходимо использовать трансформаторы.

Геотермальный генератор можно назвать одним из самых производительных из генераторов первой категории (наряду с полужидкостным). Значительные запасы лавы находятся под землёй в Верхнем мире, а также в Нижнем мире. Всего четырёх вёдер лавы достаточно, чтобы полностью зарядить бат-бокс, а МЭСН может быть заполнен энергией до конца с помощью 30 вёдер (для переноски больших объёмов жидкостей желательно использовать универсальные жидкостные капсулы, складывающиеся по 64 штуки). Для сравнения, чтобы произвести такое же количество энергии с помощью обычного генератора, необходимо затратить, например, 10 единиц угля (или 1 угольный блок) в случае бат-бокса, а в случае МЭСН — 75 единиц угля или 8 угольных блоков (в последнем случае — с запасом в 20 000 еЭ, эквивалент 2 вёдер лавы). Одно ведро лавы по выделению энергии эквивалентно двум с половиной единицам угля, тем самым геотермальный генератор позволяет экономить ценное топливо для обжига. Геотермальный генератор не требует переработки топлива, тогда как для полужидкостного необходимо предварительно произвести достаточные объёмы биогаза (32 000 еЭ за ведро, производительность выше более чем в 3 раза) или иного вида топлива.

Как ингредиент при крафте

Значения данных

История

как сделать генератор земли в майнкрафт

Старый интерфейс геотермального генератора

До введения УЖК использовались более ранние виды капсул.

До экспериментальной версии интерфейс генератора был другим. Внутренний резервуар имел объём в 24 ведра (капсулы), а объём внутреннего энергохранителя — 10 000 еЭ. Слот для принятия капсул располагался под индикатором запасов лавы, над которым располагался слот для заряжаемых энергохранителей. Индикатор запасённой электроэнергии располагался сбоку. Отдельной ячейки для пустых вёдер (тогда как капсулы в то время были одноразовыми и расходовались вместе с лавой) не было.

Также, до экспериментальной версии, которая ввела железные оболочки, для крафта вместо них использовались слитки очищенного железа (ныне стальные слитки):

Источник

Майнкрафт как сделать генератор земли

Поздно, но сойдет. Генерация земли в Майнкрафте.

Давно собирался описать техническую составляющую Minecraft’а, но никак руки не доходили до этого. Но сейчас я на маленьком самолёте и отсюда некуда бежать, так что поехали!

Одна их самых главных вещей в Minecraft’e, это генерация мира. Когда я менял игру из состояния отдельных небольших карт к единому бесконечному миру, то настроить генерацию было очень сложно, поскольку новые земли должные генерироваться прямо по ходу исследований игрока, причём не должно иметь значения в какую сторону пойдёт игрок.

1) Как сделать мир бесконечным?

Существует только два жёстких лимита.

Большое число таких вещей, как зёрна и уже существующие локации используют 64-битные числа с двойной точностью и с помощью них они делают очень много тонких штук. Например, на больших дистанциях игрок движется медленнее, чем у центра мира благодаря округлению ошибок (у координат очень большая мантисса, а амплитуда движения мала, поэтому ошибки быстрее округляются). Генератор может начать генерировать чудные структуры, например огромные кубы из одного и того же материала, но я так и не понял, что именно вызывает такие странности. Возникала одна проблема, связанная с тем, что при путешествиях на длинные дистанции физика начинала глючить и игрок мог внезапно провалиться под землю или застрять в стене, проходя мимо неё.

Большинство таких проблем решаются изменением математической модели окружения игрока и поэтому числа иногда могут иметь одинаковые значения. Для рендера Minecraft’а я использовал локальные координаты блока и координаты относительно игрока, и таким образом создаётся впечатление, что игрок движется. В основном это достигается с помощью OpenGL и 32-битных чисел с плавающей точкой для координат, но ошибки округления становятся очень очевидны, когда вы видите их в игре.

Мы пока не собираемся исправлять эти баги, потому что ещё не все игроки поняли, что нужно играть легально. Уверен, что большинство ещё довольно далеки от того, чтобы это понять. Путь до понимания этого может занять много времени. Кроме того, баги — это часть загадок Далёких Земель.

2) Как земля стала иметь такую классную форму?

Итак я предпочёл эту систему похожей, сделанной на 3-D шумах Перлина. Вместо проверки по высоте, я установил значение шума на «густоту» и теперь всё, что ниже 0 (нуля) будет воздухом, а всё, что на том же уровне или выше будет землёй. Чтобы убедиться, что дно плоское и без дыр, а верх не плоский я просто добавил высоту (исключая места под водой) в список сэмплов для генерации.

Но, к сожалению, я тут же столкнулся с проблемами производительности и игровой механики. Производительность падала из-за того, что нужно было обработать огромное количество сэмплов, а проблемы с игровой механикой были в том, что не было равнин и пологих холмов. Решением стало переключение сэмплов в более низкое разрешение (8х по горизонтали и 4х по вертикали) и использование линейной интерполяции. Внезапно игра стала генерировать равнины, пологие холмы и большинство единичных летающих блоков пропали.

Текущая формула, которую я использую довольно запутана (и секретна!), но она постепенно эволюционирует (во время работы над игрой). И да, она ещё использует 2D карту высот и шумов.

В скором времени скину видео из Майнкрафта с песней из фильма Реквием по мечте и эксклюзивный альбом с новой музыкой для игры.

Как сделать генератор земли в майнкрафт

Давно собирался описать техническую составляющую Minecraft’а, но никак руки не доходили до этого. Но сейчас я на маленьком самолёте и отсюда некуда бежать, так что поехали!

Одна их самых главных вещей в Minecraft’e, это генерация мира. Когда я менял игру из состояния отдельных небольших карт к единому бесконечному миру, то настроить генерацию было очень сложно, поскольку новые земли должные генерироваться прямо по ходу исследований игрока, причём не должно иметь значения в какую сторону пойдёт игрок.

1) Как сделать мир бесконечным?

Существует только два жёстких лимита.

Большое число таких вещей, как зёрна и уже существующие локации используют 64-битные числа с двойной точностью и с помощью них они делают очень много тонких штук. Например, на больших дистанциях игрок движется медленнее, чем у центра мира благодаря округлению ошибок (у координат очень большая мантисса, а амплитуда движения мала, поэтому ошибки быстрее округляются). Генератор может начать генерировать чудные структуры, например огромные кубы из одного и того же материала, но я так и не понял, что именно вызывает такие странности. Возникала одна проблема, связанная с тем, что при путешествиях на длинные дистанции физика начинала глючить и игрок мог внезапно провалиться под землю или застрять в стене, проходя мимо неё.

Большинство таких проблем решаются изменением математической модели окружения игрока и поэтому числа иногда могут иметь одинаковые значения. Для рендера Minecraft’а я использовал локальные координаты блока и координаты относительно игрока, и таким образом создаётся впечатление, что игрок движется. В основном это достигается с помощью OpenGL и 32-битных чисел с плавающей точкой для координат, но ошибки округления становятся очень очевидны, когда вы видите их в игре.

Мы пока не собираемся исправлять эти баги, потому что ещё не все игроки поняли, что нужно играть легально. Уверен, что большинство ещё довольно далеки от того, чтобы это понять. Путь до понимания этого может занять много времени. Кроме того, баги — это часть загадок Далёких Земель.

2) Как земля стала иметь такую классную форму?

Но, к сожалению, я тут же столкнулся с проблемами производительности и игровой механики. Производительность падала из-за того, что нужно было обработать огромное количество сэмплов, а проблемы с игровой механикой были в том, что не было равнин и пологих холмов. Решением стало переключение сэмплов в более низкое разрешение (8х по горизонтали и 4х по вертикали) и использование линейной интерполяции. Внезапно игра стала генерировать равнины, пологие холмы и большинство единичных летающих блоков пропали.

Текущая формула, которую я использую довольно запутана (и секретна!), но она постепенно эволюционирует (во время работы над игрой). И да, она ещё использует 2D карту высот и шумов.

В скором времени скину видео из Майнкрафта с песней из фильма Реквием по мечте и эксклюзивный альбом с новой музыкой для игры.

Алмазы в Minecraft вещь весьма необходимая, с их помощью например, можно создавать очень прочные инструменты, и это далеко не все.

Естественно, то что в игре котируется высоко, просто так найти трудно, вот именно по этой причине, хочу рассказать вам, как сделать свой генератор алмазов.

Итак, для начала мы отправляемся в ад. Но для этого нужно создать портал. Ничего сложного, делается он из блоков обсидиана, которые потом необходимо поджечь с помощью зажигалки. Не забываем о том, что основание его должно быть равным текущей поверхности.

Затем, делаем от каждой колонны портала стены, длина их должна быть не более 9 блоков, но и не менее 6. Высота будет в один блок. Когда все будет готово, соединяем их так, чтобы у вас получился ров, в который вам будет нужно вылить два ведра воды.

Ставим верстак, возле той стены, которая ближе всего к водяной дорожке. Потом, делаем алмазный блок и прыгаем в эту водную дорожку. Открывайте верстак и ложите в него алмазный блок.

Когда вас потоком воды донесет до портала, окно верстака закроется и. Из него выпадут два алмазных блока. Один вы можете забрать, а далее расскажу, что делать со вторым. Вам надо встать, затем открыть инвентарь и переложить первый блок из одной ячейки в другую.

Таким образом, в нашем инвентаре появляется еще один блок. Тот который лежал на земле при этом, так там и останется.

Хочу дополнить, что подобным образом, вы сможете копировать не только алмазы, но и другие необходимые предметы.

как сделать генератор земли в майнкрафт

Генератор алмазов в Майнкрафте нужен для получения алмазов. Ведь алмазы — ценный инструмент, с помощью которого можно сделать многое, например, особо прочные инструменты.

Для того, чтобы сделать генератор алмазов, нужно сначала сделать портал в ад.

Затем, у входа в портал, нужно уложить девять блоков, так, чтобы получился бассейн, куда нужно вылить два блока воды, которые как раз заполнят бассейн.

С двух краев бассейна нужно установить два верстака, друг напротив друга. Затем зажигалкой активируем портал в ад. После этого можно весь инвентарь убрать, кроме зажигалки и алмазного блока.

Алмазный блок нужно взять в руки, войти в воду и положить алмазный блок в верстак. После того, как вода пронесет вас через портал, на земле оказутся уже два алмазных блока. Один из них берем в инвентарь, а на второй встаем, после чего его тоже можно взять в инвентарь. Собственно говоря, это и есть генератор алмазов, так как мы их получаем уже не два, а сто один.

Наглядно посмотреть, как сделать генератор алмазов, можно на этом видео:

IndustrialCraft 2/Геотермальный генератор

как сделать генератор земли в майнкрафткак сделать генератор земли в майнкрафт

ТипГенераторы
Действует ли
гравитация
Нет
ПрозрачностьНет
СветимостьНет
Взрывоустойчивость?
Прочность?
Инструмент
Возобновляемый?
СкладываемыйДа (64)
ВоспламеняемыйНет
Первое появлениеIC v4.73
Текстовый
идентификатор
ic2:te

Геотермальный генератор — генератор электрической энергии (еЭ), добавляемый модификацией IndustrialCraft 2. Для выработки электроэнергии использует лаву.

Содержание

Получение

Геотермальный генератор должен быть демонтирован гаечным ключом или электроключом. Блок также можно добыть с помощью кирки, но при этом выпадет только обычный генератор. При попытке демонтажа любым другим инструментом или рукой блок не выпадает.

Крафт

как сделать генератор земли в майнкрафт как сделать генератор земли в майнкрафт

Возобновление с помощью репликации исходных материалов

КартинкаНазвание предметаТребуемое количество жидкой материи
Красная пыль1.221 мВ
Оловянный слиток1.082 мВ
Резина100.7 мВ
Железный слиток1.066 мВ
Булыжник10 мкВ
Стекло290 мкВ
Стеклянная панель109.4 мкВ

Использование

как сделать генератор земли в майнкрафт

Интерфейс геотермального генератора.
1 — слот для вёдер или капсул с лавой;
2 — слот для пустых вёдер или капсул;
3 — внутренний резервуар для лавы;
4 — внутренний буфер для электроэнергии;
5 — слот для зарядки переносных энергохранителей.

Как любой другой источник электроэнергии, геотермальный генератор может заряжать напрямую переносные энергохранители.

Геотермальный генератор относится к первой энергетической категории (так же, как обычный генератор, аккумулятор, базовый энергохранитель и большинство основных прикладных механизмов).

Эффективность

Соответствующим геотермальному генератору источником тепловой энергии (еТЭ) является жидкостный теплообменник, работающий на охлаждении жидкостей. На 1 ведро выделяется 20 000 еТЭ. В отличие от геотермального генератора, теплообменник может принимать помимо лавы также горячий хладагент (выделяется в жидкостных ядерных реакторах) и регулировать выделение тепловой энергии (за счёт изменения количества теплоотводов) — от 20 еТЭ/т до 100 еТЭ/т, что эквивалентно диапазону от 10 еЭ/т до 50 еЭ/т при использовании генератора Стирлинга для превращения тепловой энергии в электрическую (1 еЭ на 2 еТЭ). Кроме того, теплообменник превращает обычную лаву в базальтовую, которая служит источником базальта — крепкого строительного блока. Геотермальный же генератор не выделяет побочных жидкостей.

Комбинация жидкостного теплообменника и генератора Стирлинга по производительности примерно равна геотермальному генератору (10 000 еЭ на одно ведро), однако заметно дороже. Если вам не нужны регулирование выделения энергии и базальт, достаточно использования обычного геотермального генератора. Более эффективно применение теплообменника (и лавы) вместе с кинетическим генератором Стирлинга или парогенератором, подающим пар в паровую турбину, однако их сооружение и обслуживание сложнее и дороже, чем в случае с обычным генератором Стирлинга. Кроме того, генератор Стирлинга относится ко второй энергетической категории, а названные альтернативные генераторы — к третьей в связи с использованием кинетического генератора, поэтому для их использования вместе с рядом машин необходимо использовать трансформаторы.

Геотермальный генератор можно назвать одним из самых производительных из генераторов первой категории (наряду с полужидкостным). Значительные запасы лавы находятся под землёй в Верхнем мире, а также в Нижнем мире. Всего четырёх вёдер лавы достаточно, чтобы полностью зарядить бат-бокс, а МЭСН может быть заполнен энергией до конца с помощью 30 вёдер (для переноски больших объёмов жидкостей желательно использовать универсальные жидкостные капсулы, складывающиеся по 64 штуки). Для сравнения, чтобы произвести такое же количество энергии с помощью обычного генератора, необходимо затратить, например, 10 единиц угля (или 1 угольный блок) в случае бат-бокса, а в случае МЭСН — 75 единиц угля или 8 угольных блоков (в последнем случае — с запасом в 20 000 еЭ, эквивалент 2 вёдер лавы). Одно ведро лавы по выделению энергии эквивалентно двум с половиной единицам угля, тем самым геотермальный генератор позволяет экономить ценное топливо для обжига. Геотермальный генератор не требует переработки топлива, тогда как для полужидкостного необходимо предварительно произвести достаточные объёмы биогаза (32 000 еЭ за ведро, производительность выше более чем в 3 раза) или иного вида топлива.

Как ингредиент при крафте

Значения данных

История

как сделать генератор земли в майнкрафт

Старый интерфейс геотермального генератора

До введения УЖК использовались более ранние виды капсул.

До экспериментальной версии интерфейс генератора был другим. Внутренний резервуар имел объём в 24 ведра (капсулы), а объём внутреннего энергохранителя — 10 000 еЭ. Слот для принятия капсул располагался под индикатором запасов лавы, над которым располагался слот для заряжаемых энергохранителей. Индикатор запасённой электроэнергии располагался сбоку. Отдельной ячейки для пустых вёдер (тогда как капсулы в то время были одноразовыми и расходовались вместе с лавой) не было.

Также, до экспериментальной версии, которая ввела железные оболочки, для крафта вместо них использовались слитки очищенного железа (ныне стальные слитки):

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *